目次
先制技・後攻技の一覧
| 優先度 | 技 | タイプ | 分類 | 威力 | 命中 | PP | 対象 | 効果 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| +5 | てだすけ | ノーマル | 変化 | 20 | 味方1体 | 使用したターンの間、味方の技の威力を1.5倍にする。 | ||
| +4 | まもる | ノーマル | 変化 | 8 | 自分 | そのターンの間、相手の技を受けない。連続で使うと失敗しやすくなる。 | ||
| +4 | みきり | かくとう | 変化 | 8 | 自分 | そのターンの間、相手の技を受けない。連続で使うと失敗しやすくなる。 | ||
| +4 | キングシールド | はがね | 変化 | 8 | 自分 | そのターンの間、相手の攻撃を受けない。接触技で攻撃してきた相手の『こうげき』ランクを1段階下げる。連続で使うと失敗しやすくなる。 | ||
| +4 | トーチカ | どく | 変化 | 8 | 自分 | そのターンの間、相手の攻撃を受けない。接触技で攻撃した相手を『どく』状態にする。連続で使うと失敗しやすくなる。 | ||
| +4 | ニードルガード | くさ | 変化 | 8 | 自分 | そのターンの間、相手の攻撃を受けない。接触技で攻撃した相手に相手の最大HPの1/8のダメージを与える。連続で使うと失敗しやすくなる。 | ||
| +4 | こらえる | ノーマル | 変化 | 12 | 自分 | そのターンに『ひんし』状態になる攻撃を受けてもHPが1残る。連続で使うと失敗しやすくなる。 | ||
| +3 | ワイドガード | いわ | 変化 | 12 | 味方の場 | そのターンの間、自分と味方は相手や味方が使った複数のポケモンが対象の技を受けない。 | ||
| +3 | ファストガード | かくとう | 変化 | 16 | 味方の場 | そのターンの間、自分と味方は相手の先制攻撃の技を受けない。 | ||
| +3 | はやてがえし | かくとう | 物理 | 65 | 100 | 20 | 1体選択 | 相手を100%の確率でひるませる。ただし、そのターン相手が選んだ技が先制技ではない場合や、すでに攻撃を終えていた場合は失敗する。 |
| +3 | ねこだまし | ノーマル | 物理 | 40 | 100 | 20 | 1体選択 | 100%の確率で相手をひるませる。ただし、出た最初のターンしか成功しない。 |
| +2 | いかりのこな | むし | 変化 | 20 | 自分 | そのターンの相手の技をすべて自分が受ける。ただし、全体技には効果がない。『くさ』タイプ、特性『ぼうじん』、『ぼうじんゴーグル』を持っているポケモンには無効。 | ||
| +2 | このゆびとまれ | ノーマル | 変化 | 20 | 自分 | そのターンの相手の技をすべて自分が受ける。ただし、全体技には効果がない。 | ||
| +2 | サイドチェンジ | エスパー | 変化 | 20 | 自分 | 自分と味方1体の位置を交代する。連続で使うと失敗しやすくなる。 | ||
| +2 | しんそく | ノーマル | 物理 | 80 | 100 | 8 | 1体選択 | |
| +2 | であいがしら | むし | 物理 | 100 | 100 | 20 | 1体選択 | 出た最初のターンしか成功しない。 |
| +2 | フェイント | ノーマル | 物理 | 30 | 100 | 20 | 1体選択 | 相手が『まもる』系統の技を使用している場合は、その効果を解除して攻撃できる(使用していない場合は通常攻撃)。 |
| +1 | アクアジェット | みず | 物理 | 40 | 100 | 20 | 1体選択 | |
| +1 | アクセルロック | いわ | 物理 | 40 | 100 | 20 | 1体選択 | |
| +1 | かげうち | ゴースト | 物理 | 40 | 100 | 20 | 1体選択 | |
| +1 | グラススライダー | くさ | 物理 | 55 | 100 | 20 | 1体選択 | 場の状態が『グラスフィールド』で、自分が『ひこう』タイプや特性『ふゆう』などではなく地面にいるとき、必ず先制できる。 |
| +1 | こおりのつぶて | こおり | 物理 | 40 | 100 | 20 | 1体選択 | |
| +1 | しんくうは | かくとう | 特殊 | 40 | 100 | 20 | 1体選択 | |
| +1 | ジェットパンチ | みず | 物理 | 60 | 100 | 20 | 1体選択 | |
| +1 | つぶらなひとみ | フェアリー | 変化 | 100 | 20 | 1体選択 | 相手の『こうげき』ランクを1段階下げる。 | |
| +1 | でんこうせっか | ノーマル | 物理 | 40 | 100 | 20 | 1体選択 | |
| +1 | バレットパンチ | はがね | 物理 | 40 | 100 | 20 | 1体選択 | |
| +1 | ふいうち | あく | 物理 | 70 | 100 | 20 | 1体選択 | そのターン相手が選んだ技が攻撃技ではない場合や、すでに攻撃を終えていた場合は失敗する。相手が『ねむり』『こおり』状態でも攻撃技を選択していれば成功する。 |
| +1 | マッハパンチ | かくとう | 物理 | 40 | 100 | 20 | 1体選択 | |
| +1 | みずしゅりけん | みず | 特殊 | 15 | 100 | 20 | 1体選択 | 1ターンに2~5回連続で攻撃する。 |
| -3 | きあいパンチ | かくとう | 物理 | 150 | 100 | 20 | 1体選択 | 攻撃するまでに技を受けると失敗する。 |
| -3 | くちばしキャノン | ひこう | 物理 | 120 | 100 | 8 | 1体選択 | 技が発動する前に接触技を受けると、そのポケモンを『やけど』状態にする。 |
| -4 | ゆきなだれ | こおり | 物理 | 60 | 100 | 12 | 1体選択 | そのターンに相手の技のダメージを受けると威力が2倍になる。 |
| -5 | カウンター | かくとう | 物理 | 100 | 20 | 不定 | 相手の物理攻撃のダメージの2倍をその相手に与える。 | |
| -5 | ミラーコート | エスパー | 特殊 | 100 | 20 | 不定 | 相手の特殊攻撃のダメージの2倍をその相手に与える。 | |
| -6 | ともえなげ | かくとう | 物理 | 60 | 90 | 12 | 1体選択 | 攻撃後、相手のポケモンを強制的に交代させる。 |
| -6 | ドラゴンテール | ドラゴン | 物理 | 60 | 90 | 12 | 1体選択 | 攻撃後、相手のポケモンを強制的に交代させる。 |
| -6 | ふきとばし | ノーマル | 変化 | 20 | 1体選択 | 相手のポケモンを強制的に交代させる。 | ||
| -6 | ほえる | ノーマル | 変化 | 20 | 1体選択 | 相手のポケモンを強制的に交代させる。 | ||
| -7 | トリックルーム | エスパー | 変化 | 8 | 全体の場 | 5ターンの間、『すばやさ』が低いポケモンから攻撃できるようになる。もう1度使用すると元に戻る。必ず後攻になる。 |
優先度に関する仕様
- 優先度の値が大きい技は素早さに関係なく先に出すことができる。
- 同じ優先度の技を使用した場合は素早さの高いほうが先に行動する。
- 優先度の値がマイナスの技は素早さに関係なく後攻になる。
- ターンの途中で優先度が変更された場合、即座に行動順に反映される。
- 「せんせいのツメ」「クイックドロウ」が発動した場合、同じ優先度の中での行動順が最も早くなる(優先度は変化しない)。
- 特性「あとだし」は同じ優先度の中での行動順が最も遅くなる(優先度は変化しない)。
優先度に関わる技・特性
- 優先度の高い技を無効化する技・特性
- サイコフィールド:地面にいるポケモンに対する優先度+1以上の技を無効化する。
- じょおうのいげん、ビビッドボディ、テイルアーマー:相手側から味方側へ使われた優先度+1以上の技を無効化する。
- 優先度が加算される特性
- いたずらごころ:変化技の優先度が+1加算される。あくタイプを対象にとる場合は無効化される。
- はやてのつばさ:HPが最大のときにひこうタイプを使うと優先度が+1加算される。
- ヒーリングシフト[1]レギュレーションM-Aでは未実装:HPを回復する技を使うと優先度が+3加算される。
- 優先度を無視する技
- おさきにどうぞ:技を受けたポケモンは優先度や本来の行動順を無視して直後に行動する。
- りんしょう:同時に「りんしょう」を選択した場合、後から行動する方は先に行動した方の直後に行動する。
- さいはい:技を受けた直後に行動する。優先度の情報は失われないため、対象となる技が優先度+1以上である場合、優先度の高い技を無効化する技・特性によって無効化される。
脚注
| ↑1 | レギュレーションM-Aでは未実装 |
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