MHW:IBの火力スキルについてまとめてみました(物理のみ)。
目次
前提
ダメージ計算式
[{(武器倍率+カスタム強化)*乗算補正}+加算補正]*(1+0.25*会心率/100)
関係無い部分は省いてます。
表の見方
- スワイプで全体表示(スマホから見る場合)
- 攻・会はそれぞれ基礎攻撃力・会心率の略
- 前Lvからの上昇値=Lv[n]の上昇値-Lv[n-1]の上昇値
- 平均上昇値=上昇値/Lv
- 小数は第4位を四捨五入して表記
スキル一覧
フルチャージ
Lv | 上昇値 | 前Lvからの上昇値 | 平均上昇値 |
1 | 攻+5 | 攻+5 | 攻+5 |
2 | 攻+10 | 攻+5 | 攻+5 |
3 | 攻+20 | 攻+10 | 攻+6.667 |
条件:体力最大時
無印と比べて攻撃力がインフレしているため、基礎攻撃力に加算されるタイプのスキルは相対的な影響力が減少しています。
フルチャージはLv2から3の上昇値が際立って大きいです。発動条件もかなり緩いため、Lv3まで積むのであれば採用に一考の余地があると思います。
逆恨み
Lv | 上昇値 | 前Lvからの上昇値 | 平均上昇値 |
1 | 攻+5 | 攻+5 | 攻+5 |
2 | 攻+10 | 攻+5 | 攻+5 |
3 | 攻+15 | 攻+5 | 攻+5 |
4 | 攻+20 | 攻+5 | 攻+5 |
5 | 攻+25 | 攻+5 | 攻+5 |
条件:体力ゲージに赤い部分がある間
発動条件が中々厳しいです。発動するためには常に体力を減らしておくというリスクの割には上昇値が少ない気がします。意識せずに自然に発動するのを狙うスタイルだとかなりコスパが悪くなります。
抜刀術【力】
Lv | 上昇値 | 前Lvからの上昇値 | 平均上昇値 |
1 | 攻+5 | 攻+5 | 攻+5 |
条件:武器出し攻撃のみ
MR防具ではベリオ2部位で発動します。スキルの重さの割には上昇値が低いです。そもそも威力上昇は副次的な効果なので火力スキルと捉えること自体微妙な気がします。
災禍転福
Lv | 上昇値 | 前Lvからの上昇値 | 平均上昇値 |
1 | 攻+12 | 攻+12 | 攻+12 |
2 | 攻+15 | 攻+3 | 攻+7.5 |
3 | 攻+18 | 攻+3 | 攻+6 |
条件:状態異常・属性やられを解除(90秒)
IBからの新スキルです。属性値・状態異常値も上昇します。物理火力の上昇値のコスパはLv1が一番いいです。
見切り
Lv | 上昇値 | 前Lvからの上昇値 | 平均上昇値 |
1 | 会+5% | 会+5% | 会+5% |
2 | 会+10% | 会+5% | 会+5% |
3 | 会+15% | 会+5% | 会+5% |
4 | 会+20% | 会+5% | 会+5% |
5 | 会+25% | 会+5% | 会+5% |
6 | 会+30% | 会+5% | 会+5% |
7 | 会+40% | 会+10% | 会+5.714% |
常時発動するタイプのスキルです。IBで強化されました(強化前:3%→6%→10%→15%→20%→25%→30%)。火力がインフレしたことで会心率上昇系スキルの火力上昇幅も増加しているため、攻撃よりも上昇値が高くなるケースが増えました。
弱点特効
Lv | 上昇値 | 前Lvからの上昇値 | 平均上昇値 |
1 | 会+10%(15%) | 会+10%(15%) | 会+10%(15%) |
2 | 会+15%(30%) | 会+5%(15%) | 会+7.5%(15%) |
3 | 会+30%(50%) | 会+15%(20%) | 会+10%(16.667%) |
条件:肉質45以上の部位に攻撃
IBで弱体化されました。クラッチ武器攻撃で傷をつけた部位を攻撃した場合は前作から据え置きの数値になりますが、常に傷をつけておくというのもソロや野良マルチだと現実的でないため、やはり使い勝手が悪くなっています。
Lv2のコスパが悪化しています。発動させるなら1か3が良いです。
抜刀術【技】
Lv | 上昇値 | 前Lvからの上昇値 | 平均上昇値 |
1 | 会+30% | 会+30% | 会+30% |
2 | 会+60% | 会+30% | 会+30% |
3 | 会+100% | 会+40% | 会+33.333% |
条件:武器出し攻撃のみ
IBで(大剣使いにとって)復権したスキルです。効果自体は変わってません。
高Lvまで発動させる場合は他のスキルや素の会心率との兼ね合いに注意する必要があります。例えば抜刀術なしでの会心率が30%ある状態でこのスキルをLv3まで発動させると武器出し攻撃時の会心率が30%分溢れて他の会心率上昇系スキルとの間にアナジー効果が生じてしまいます。
渾身
Lv | 上昇値 | 前Lvからの上昇値 | 平均上昇値 |
1 | 会+10% | 会+10% | 会+10% |
2 | 会+20% | 会+10% | 会+10% |
3 | 会+30% | 会+10% | 会+10% |
4 | 会+40% | 会+10% | 会+10% |
5 | 会+40% | 会+8% |
条件:スタミナ満タンから5秒経過
IBで発動条件が厳しくなりました。ディノバルド3部位でLv4,5が解放されます。Lv5まで発動させると従来と同様の効果になりますが、上昇値がLv4から据え置きのためコスパが悪化します。
力の解放
LV | 上昇値 | 前Lvからの上昇値 | 平均上昇値 |
1 | 会+10% | 会+10% | 会+10% |
2 | 会+20% | 会+10% | 会+10% |
3 | 会+30% | 会+10% | 会+10% |
4 | 会+40% | 会+10% | 会+10% |
5 | 会+50% | 会+10% | 会+10% |
6 | 会+50% | 会+8.333% | |
7 | 会+60% | 会+10% | 会+8.571% |
条件:大型モンスターに発見されてから5分後or180(130)被ダメージ(120秒)
これ以上開放してしまうと俺はジンオウガになってしまう
戦闘が長引きがちなIBでは発動させやすくなりました。システム上導きの地との相性も良いです。
ジンオウガ3部位でLv6,7が解放されます。ジンオウガになると発動条件が緩くなりますが、会心率はLv5と比べて10%しか上がらないためコスパの観点からは微妙です。
滑走強化
Lv | 上昇値 | 前Lvからの上昇値 | 平均上昇値 |
1 | 会+30% | 会+30% | 会+30% |
条件:スライディング(30秒)
IBで効果時間が伸びました。
1スロ一つで30%はかなり強力ですが、概して地形と武器種の依存性かかなり高いです。双剣とかハンマーなら実用に耐え得ると思います。
攻撃
Lv | 上昇値 | 前Lvからの上昇値 | 平均上昇値 |
1 | 攻+3 | 攻+3 | 攻+3 |
2 | 攻+6 | 攻+3 | 攻+3 |
3 | 攻+9 | 攻+3 | 攻+3 |
4 | 攻+12 会+5% | 攻+3 会+5% | 攻+3 会 +1.25% |
5 | 攻+15 会+5% | 攻+3 | 攻+3 会 +1% |
6 | 攻+18 会+5% | 攻+3 | 攻+3 会 +0.833% |
7 | 攻+21 会+5% | 攻+3 | 攻+3 会 +0.714% |
常時発動するタイプのスキルです。Lv4止めが一番コスパが良いです。
挑戦者
Lv | 上昇値 | 前Lvからの上昇値 | 平均上昇値 |
1 | 攻+4 会+5% | 攻+4 会+5% | 攻+4 会+5% |
2 | 攻+8 会+5% | 攻+4 | 攻+4 会+2.5% |
3 | 攻+12 会+7% | 攻+4 会+2% | 攻+4 会+2.333% |
4 | 攻+16 会+7% | 攻+4 | 攻+4 会+1.75% |
5 | 攻+20 会+10% | 攻+4 会+3% | 攻+4 会+2% |
6 | 攻+24 会+15% | 攻+4 会+5% | 攻+4 会+2.5% |
7 | 攻+28 会+20% | 攻+4 会+5% | 攻+4 会+2.857% |
条件:モンスターの怒り中
Lv1以外弱体化されました(弱体化前:3%→6%→9%→12%→15%)。平均上昇値を見るとかなり歪になっています。
ブラキ3部位でLv6,7が解放されます。
無属性強化
Lv | 上昇値 | 前Lvからの上昇値 | 平均上昇値 |
1 | 攻*1.05 | 攻*1.05 | 攻*1.05 |
IBで弱体化されました(弱体化前:*1.1)。ただしMR導入で武器倍率が上昇しているため下降幅で見ればそれほど弱体の煽りは受けていません。
火事場力
Lv | 上昇値 | 前Lvからの上昇値 | 平均上昇値 |
1 | |||
2 | 攻*1.05 | 攻*1.05 | 攻*1.025 |
3 | 攻*1.05 | 攻*1.0167 | |
4 | 攻*1.1 | 攻*1.05 | 攻*1.025 |
5 | 攻*1.15 | 攻*1.05 | 攻*1.03 |
条件:体力35%未満
IBでかなりの弱体化を受けました(弱体化前はLv5で*1.3)。その代わりに防御力上昇効果が強化されています。
不屈
Lv | 上昇値 | 前Lvからの上昇値 | 平均上昇値 |
1 | 攻*1.1(1.2) | 攻*1.1(1.2) | 攻*1.1(1.2) |
条件:力尽きる
2回力尽きると基礎攻撃力が1.2倍(+防御力1.3倍)になります。システム上導きの地との相性が良いです。
攻めの守勢
Lv | 上昇値 | 前Lvからの上昇値 | 平均上昇値 |
1 | 攻*1.05 | 攻*1.05 | 攻*1.05 |
2 | 攻*1.10 | 攻*1.05 | 攻*1.05 |
3 | 攻*1.15 | 攻*1.05 | 攻*1.05 |
条件:タイミングよくガード(13秒前後)
IBからの新スキルです。ジャストガードの判定は割と緩めです。基本的にランスやヘビィボウガンと相性の良いスキルだと思います。
飛燕
Lv | 上昇値 | 前Lvからの上昇値 | 平均上昇値 |
1 | 攻*1.3 | 攻*1.3 | 攻*1.3 |
条件:ジャンプ攻撃のみ
IBでかなり強化されました(強化前:*1.1)。ただし大剣に限って言えばジャンプ斬りのモーション値がかなり下がっているのでトータルで見ると据え置きぐらいの印象です。
冰気錬成
Lv | 上昇値 | 前Lvからの上昇値 | 平均上昇値 |
1 | 攻*1.05~1.3 | 攻*1.05~1.3 | 攻*1.05~1.3 |
条件:納刀か抜刀状態で一定時間経過
IBからの新スキルです。イヴェルカーナ4部位で発動します。冰気ゲージの段階によって攻撃力が上昇します(1段階目:*1.05、2段階目:*1.15、三段階目:*1.3)。
ゲージは納刀・抜刀状態で回復し、攻撃を当てるたびに減少します。大剣なら約6秒納刀で満タンになり、5回攻撃ヒットで空になります。
超会心
Lv | 上昇値 | 前Lvからの上昇値 | 平均上昇値 |
1 | 会心倍率+5% | 会心倍率+5% | 会心倍率+5% |
2 | 会心倍率+10% | 会心倍率+5% | 会心倍率+5% |
3 | 会心倍率+15% | 会心倍率+5% | 会心倍率+5% |
会心時の補正倍率が変化するスキルです。スキル未発動だと会心倍率は*1.25ですが、Lv3だと*1.4になります。
攻撃力の上昇幅はLv1あたり、攻撃力*0.05*会心率/100になります。つまり超会心の効果幅は攻撃力と会心率の両方に依存します。例えば攻撃力200・会心率30%の場合、超会心Lv1の上昇幅は200*0.05*0.3=3となり、攻撃Lv1と同じ上昇幅になります。IBでは最終的にスキルやバフ込みでの攻撃力が約300、会心率も30%超が普通なため、基本的に攻撃よりも優先すべきスキルだと思います。
火力上昇値ランキング(理論値)
Lvを1上げた際の攻撃力の上昇幅ランキングです。常時発動型のスキルは太字で表記しています。
前提:武器倍率280、会心率0%、カスタム攻撃Ⅰ、護符爪有り
1位:飛燕 85.5
1位:冰気錬成 85.5
3位:不屈 57
4位:抜刀術【技】Lv3 30
5位:抜刀術【技】Lv1,2 22.5
5位:滑走強化 22.5
7位:超会心(100%) 15
7位:火事場力Lv2,4,5 15
7位:弱点特攻Lv3 15
10位:無属性強化 14.25
10位:攻めの守勢Lv1~3 14.25
12位:災禍転福Lv1 12
13位:弱点特攻Lv1,2 11.25
14位:フルチャージLv3 10
15位:挑戦者Lv7 8.1
16位:挑戦者Lv6 8.05
17位:挑戦者Lv1 7.8
18位:渾身Lv1~4 7.5
18位:力の開放Lv1~5 7.5
18位:見切りLv7 7.5
21位:攻撃Lv4 6.9
22位:挑戦者Lv5 6.4
23位:挑戦者Lv3 5.56
24位:フルチャージLv1,2 5
24位:逆恨みLv1~5 5
24位:抜刀術【力】 5
以下省略
冰気錬成は1.3倍、弱点特攻は傷付け状態での数値です。それぞれ効果発動条件の難易に差があるため一概に上記の数値で優劣をつけられない部分があります。また、複数発動させることでシナジーを得られる組み合わせも存在するため、組み合わせによっては順位が変動する場合もあります。