表題の通り、大剣から見た属性の価値について考察していきます。
目次
属性とダメージ
属性のダメージ計算式
近接の属性ダメージは次の式で計算されます。
属性値/10*属性補正*斬れ味補正*怒り補正*状態異常補正*全体防御率*属性肉質/100
上記の式からわかるように、属性ダメージはモーション値に依存しません。つまり物理威力が高い攻撃でも低い攻撃でも与えられる属性ダメージは同じになります。よく大剣の属性は飾りだとか言われる理由はこれに起因します。ただし、大剣は後述する属性補正が掛かるモーションが一部存在し、これによってモーションごとにダメージが変動します。
以下でダメージ計算式の各項について説明します。
属性値
ステータス画面に表示される数値です。カスタム強化やスキルの○属性攻撃強化などで底上げできます。
属性補正
大剣のモーションごとの属性補正は以下の通りです。
モーション | 倍率 |
溜め斬り2 | 1.3 |
溜め斬り3 | 1.5 |
強溜め斬り1 | 1.4 |
強溜め斬り2 | 1.5 |
強溜め斬り3 | 1.7 |
真溜め斬り1 | 1.4 |
真溜め斬り2 | 1.5 |
真溜め斬り3 | 1.8 |
ジャンプ斬り2 | 1.1 |
ジャンプ斬り3 | 1.2 |
溜め斬り上げ2 | 1.3 |
溜め斬り上げ3 | 1.5 |
落下突き1 | 0.2 |
落下突き2 | 0.25 |
落下突き3 | 0.3 |
飛び込み薙ぎ払い1 | 2.2 |
飛び込み薙ぎ払い2 | 3.15 |
飛び込み薙ぎ払い3 | 3.5 |
乗りフィニッシュ2 | 1.3 |
乗りフィニッシュ3 | 1.5 |
キック | 0 |
タックル | 0 |
上記以外のモーションの属性補正は*1です。真溜めは2段目のみ属性補正が掛かります。
斬れ味補正
武器の斬れ味によって以下の補正が掛かります。
斬れ味 | 倍率 |
赤 | 0.25 |
橙 | 0.5 |
黄 | 0.75 |
緑 | 1 |
青 | 1.0625 |
白 | 1.15 |
紫 | 1.25 |
IBになってから斬れ味白の倍率が少し上昇しています(*1.125→*1.15)。また、斬れ味紫の倍率もXX以前(*1.2)より上昇しています。
全体防御率
今作はおそらくゾラ・マグダラオス(*0.7)以外に存在しないと思われます(多分(要検証))。
属性ダメージの底上げ手段
○属性攻撃強化
- Lv1…+30
- Lv2…+60
- Lv3…+100
- Lv4…*1.05+100
- Lv5…*1.1+100
- Lv6…*1.2+100
上記の数値だけ属性値が上昇します。ただし、今作では属性値に上限が設けられていて、元々の属性値の1.6倍(元々の属性値が240以下の場合は元々の属性値+150)までしか上昇しません。
災禍転福
- Lv1…+30
- Lv2…+60
- Lv3…+90
状態異常・属性やられを解除すると90秒間上記の数値分属性値が上昇します。
冰気錬成
カーナ4部位で発動するシリーズスキルです。物理と同様に属性ダメージも最大1.3倍になります。属性値に掛かる補正ではないため上限にも引っ掛かりません。
会心撃【属性】
カーナ2部位で発動するシリーズスキルです。会心が発生した際の属性ダメージが上昇します。IBでは一部武器の補正が見直され、大剣は1.5倍に強化されました。
また、上位版として銀レウス4部位で発動する真・会心撃【属性】というスキルもあります。そっちの補正は1.7倍です。
飛燕【属性】
ドラケン2部位で発動するシリーズスキルです。ジャンプ攻撃の属性ダメージが1.5倍になります。現状上位防具でしか発動できないため、発動させようとすると防御力を犠牲にせざるを得ないのがネックになります。
属性加速
テンタクル2部位で発動するシリーズスキルです。加速再生と同様の発動条件を満たすと45秒間属性開放Lv2と属性値+60が発動します。
テンタクル4部位で発動する真・属性加速では効果が強化され属性開放Lv3と属性値+150が発動します。
カスタム強化
カスタム強化は+30→+70→+100→+130、パーツ強化は+10ずつの最大+50まで属性値を引き上げることができます。
カスタム強化・パーツ強化は元々の属性値を引き上げるため、強化した分属性上限も上昇します。例えば属性値300の武器は300*1.6=480が上限値ですが、カスタム強化を3回行うと上限が(300+100)*1.6=640まで上昇します。
耐龍の装衣
龍属性の属性値が1.2倍になります。補正が掛かるタイミングが少し特殊で、スキルなどによる可算補正の後に乗算されます。ただし、掛かる場所はあくまで属性値であるため属性上限の対象となります。
アサシンの装衣
未発見状態での初撃が物理・属性ともに1.5倍になります。
大剣と属性
以下、属性大剣の活用法について議論していきます。
総ダメージに対する属性のウェイト
輝剣リオレウス(攻撃力1296、会心率25%、火属性390)を例に挙げてみます。発動スキル・カスタム強化無し、力の護符・力の爪を所持した状態でトレーニングエリアの柱(物理肉質80、属性肉質30)に抜刀斬り(モーション値48)を当てた場合、与ダメージの期待値は、物理が2.85*48*(1+0.25*0.25)*1.32*0.8=153、属性が39*1.15*0.3=13になります。このとき、総ダメージに対する属性ダメージの比率は約7.83%です。同様に、溜め3(同110)を当てた場合は物理ダメージ2.85*110*(1+0.25*0.25)*1.32*0.8=352、属性ダメージ39*1.5*1.15*0.3=20で比率約5.38%、真溜め3の2段目(同211)を当てた場合は物理ダメージ2.85*211*(1+0.25*0.25)*1.32*0.8=675、属性ダメージ39*1.8*1.15*0.3=24で比率約3.43%、飛び薙ぎ3(同118)を当てた場合は物理ダメージ2.85*118*(1+0.25*0.25)*1.32*0.8=377、属性ダメージ39*3.5*1.15*0.3=47で比率約11.08%になります。
このように、基本的にはモーション値の高いアクションほど属性の相対的な価値が減少します。ただし、飛び薙ぎだけは例外で属性補正値が非常に高いためモーション値の低いアクションよりも属性の重要性が増しています。
これらの点を考慮すると、属性を活かしたい場合は従来の真溜め主体ではなく、抜刀斬りや飛び薙ぎを軸にした立ち回りが良いと思います。真溜め主体であれば属性大剣であっても物理を伸ばすビルドを模索した方が効果的です。
物理を伸ばすか属性を伸ばすか
属性大剣に於いて、スキルなどで物理を伸ばすべきか属性を伸ばすべきかを考えます。基礎攻撃力が1増えた場合の与ダメージの増分と属性値が10増えた場合の与ダメージの増分が一致するとき、「攻撃Lv1=○属性攻撃強化Lv1」や「攻撃カスタムⅡ=属性カスタムⅢ」、「攻撃パーツ強化=属性パーツ強化」などが成立します。
切れ味紫・属性補正1倍のとき、属性値が10増えた場合の柱に対する与ダメージの増分は1*1.25*0.3=0.375です。一方で基礎攻撃力が1増えた場合の柱に対する与ダメージの増分は0.01*1.125*1.39*0.8*α=0.01251α(α=モーション値、会心率50%と仮定)です。例えば抜刀斬りの場合は0.01251*48=0.60048なので基礎攻撃力1は属性値10の約1.6倍の価値があると考えられます(基礎攻撃力1≈属性値16)。同様に飛び薙ぎ3の場合は基礎攻撃力1≈属性値11.25となります。
上記の例より、属性値10よりも基礎攻撃力1の方が影響が大きいということがわかります。次に、属性会心を発動させた場合を考えてみます。その他の仮定を上記と同じにすると、属性値が10増えた場合の柱に対する与ダメージの増分は1*1.25*1.25*0.3=0.46875です。抜刀斬りの物理ダメージと比較すると基礎攻撃力1≈属性値12.81まで差が縮まります。同様に計算すると飛び薙ぎ3の場合は基礎攻撃力1≈属性値9.00となり基礎攻撃力と属性の価値が逆転します。さらに会心倍率と属性会心倍率の関係上、会心率が高くなればなるほど属性の相対的価値が上昇します。
結論として、属性会心を発動させた上である程度以上の会心率を確保できるのであれば属性を、そうでなければ物理を優先して伸ばした方が良いです。
弱点属性別のおすすめ大剣
次に、弱点属性ごとにどの大剣を使うのが良いかを考えます。簡便のため、力の護符・力の爪・匠Lv5・○属性攻撃強化Lv6・弱点特攻Lv3・会心撃【属性】・冰気錬成の発動を前提としてその属性が弱点である仮想敵の弱点部位(傷有り)に飛び薙ぎ3を当てた際のダメージの期待値を比較します。また、カスタム強化はRARE10が攻・会・属、RARE11が会・属、RARE12が会、パーツ強化がいずれも属性Ⅴとします。
火属性
キリンの頭(傷肉質71、火肉質25)に対するダメージを計算します。
- 輝剣リオレウス 638
- 火砕剣Ⅱ 615
- ディノブレイズⅡ 607
- 蛮炎大剣ロギンヘレヴ 599
輝剣リオレウスが1位という結果になりました。かなり属性偏重武器に下駄を履かせた仮定の下での結果なので火属性武器は輝剣リオレウス一択ということで良いと思います。
水属性
イャンガルルガの頭(傷肉質70、水肉質30)に対するダメージを計算します。
- ジャグラスデウクロウⅡ(要覚醒) 644
- ラグーナゴーレムⅡ 577
水属性武器は現状そもそも一本しか存在しません。一応覚醒も含めるとジャグラスデウクロウⅡがありますが、属性解放が必要なためフェアな比較にはなりません。ただラグーナゴーレムⅡのダメージ値がかなり微妙なため、水弱点に対して担ぐのであれば覚醒させたジャグラスデウクロウⅡか、あるいは属性運用をあきらめて無属性武器を使った方が良いと思います。
雷属性
ティガレックスの頭(傷肉質73、雷肉質25)に対するダメージを計算します。
- 迅雷の断裂斧Ⅱ 624
- 蛮雷大剣カーリヘレヴ 610
- 召雷剣【麒麟帝】 603
- 大鬼金棒 592
意外にも迅雷の断裂斧Ⅱが1位という結果になりました。属性値だけで見れば召雷剣【麒麟帝】が候補に挙がると思ったんですが斬れ味がネックになってあまり伸びませんでした。大鬼金棒はかなり物理偏重の性能をしているため属性特化ビルドとの相性が壊滅的に悪いです。総じていえば属性特化で迅雷の断裂斧Ⅱを担ぐか、あるいは大鬼金棒を実質無属性みたいなノリで運用するのが良いと思います。
氷属性
テオ・テスカトルの頭(傷肉質66、氷肉質25)に対するダメージを計算します。
- グラシュバリエ 589
- 氷翼セラフィード 580
- ダオラ=ディグリベグ 564
- 瞬間レイトウ本マグロ 555
- 巨牛の大斧Ⅱ(要覚醒) 555
- 大鬼のアギトⅢ(要覚醒) 549
- ブランスラッシャーⅡ 546
今作は氷属性大剣の数がやたらと多いですが、基本的にはグラシュバリエと氷翼セラフィードの二強です。マグロは物理不足も相俟ってあまり伸びませんでした。担ぐならグラシュバリエか氷翼セラフィードのどちらかだと思います。
龍属性
リオレウスの頭(傷肉質70、龍肉質30)に対するダメージを計算します。
- 無相法身ー不動ー(要覚醒) 673
- ドネス=モンストロ 590
- 業剣グルンディング 585
- 龍封じの大剣Ⅱ 580
- 滅鬼の凶器【断】 560
覚醒が必要なラスボス大剣が圧倒的一強で、あとはドングリです。龍属性を活かすのであればラスボス大剣一択ですが、覚醒させてまで属性に拘る必要があるかは疑問が残ります。龍弱点相手に対しては覚醒させたラスボス大剣か、あるいは普通に無属性武器を担ぐのが良いと思います。
結論
上記の計算ではすべて冰気ビルドを前提としています。真・属性会心を発動させた場合はまた順位が変動する可能性があります。他のスキルを発動させた場合や真溜めなど別のアクションを選択する場合でも当然数値は変動しますし、なんなら上記の計算が間違っている可能性もあるのであくまで参考程度に留めておいてください。
最終的な結論としては属性に特化したビルドを組んで、且つ立ち回りも変えればなんとか有効に扱えるぐらいだと思います。基本的には上述したように基礎攻撃力1>属性値10なので積極的に伸ばす意義は薄く、あくまで属性は物理に付いてくるオマケみたいなイメージです。