【サーモンランNW】各スペシャルの仕様及び使い方・タイミングまとめ

『スプラトゥーン3』のサーモンランNWにおける、スペシャルウェポンの仕様、使うべきタイミング、各オオモノシャケに対する効果などについてまとめました。

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共通事項

サーモンランにおけるスペシャルの仕様

サーモンランNWでは以下の7種類のスペシャルの内、4種類がランダムに支給されます(重複無し)。

  • カニタンク
  • サメライド
  • ジェットパック
  • トリプルトルネード
  • ナイスダマ
  • ホップソナー
  • メガホンレーザー5.1ch

バイト開始時に2個のスペシャルパウチが支給され、スペシャルパウチを消費する形でスペシャルを使用することができます。なお、パウチはイカタコの頭に括り付けられており、頭を見ることで他プレイヤーのスペシャル残り使用回数を判断することができます。

スペシャルは3wave通して2回使用することができます。Extra Waveではwave3までの使用状況にかかわらず1回だけ使用することができます。持ち越しはできないため、最後までスペシャルを温存するメリットはありません。

スペシャルを使うタイミング

スペシャルを使うべきwave

wave3ではwave1,2と比べてノルマもオオモノ出現数も多いため、wave1,2ではスペシャルを温存したくなりますが、基本的にはwave1,2であってもスペシャルを切るべき状況では使った方が良いです。wave1,2で失敗した場合評価が下がる一方、wave3で失敗した場合は評価は据え置きです。従って、スペシャルを全消費してでもwave2をクリアし、wave3で簡単な特殊waveやタワカタがあまり湧かないパターンが来るまで粘ることで(時間が掛かっても)安定して評価を上げることができます。

基本的には上述のようにwave1,2であっても積極的にスペシャルを使うべきですが、逆に温存すべき状況もあります。

まず、特殊waveの内、ドスコイ大量発生、タツマキ、ハコビヤ、ドロシャケ、カンケツセン、グリル(シェケナダム)はスペシャルを使わずとも容易にクリアできるため、出来る限り温存したいです。ただし、残り時間とノルマを加味してクリアが危ぶまれるようであれば勿論使った方が良いです。特にシェケナダムのドスコイやシェケナダム普通潮のカンケツセン、ドン・ブラコ普通潮のハコビヤは編成や運によってはクリアが難しいため注意が必要です。

また、昼waveであってもクリアが濃厚な場面では可能な限り温存したいです。例えば残り時間50秒時点で納品がノルマの4割以上進んでいて且つタワカタがほとんど湧いていない状況や残り時間50秒時点で納品がノルマの6割程度進んでいるような状況では温存も視野に入れたいです。

スペシャルを使うべき状況

メインやボムで処理するよりも大幅に速く処理できるような状況でスペシャルを使いたいです。野良で遊んでいると残り時間に対して納品が大幅に不足している状況や全滅の危機に瀕している状況でスペシャルを使おうとするイカタコが散見されますが、そのような状況ではもはや手遅れであることが多いです。サーモンランは100秒以内にシャケを倒して所定の数の金イクラを納品することを目的としたゲームなので、ピンチを脱するためではなく、処理と納品を効率よく進めるためにスペシャルを使うのだという意識を持ちましょう。スペシャルを早めに切って処理と納品が順調に進んでいる状況ではそもそもピンチに陥ることが殆ど無いです。

主に以下のような状況では(野良の味方と被らないように気を付けつつ)条件反射的に切ってしまっても良いです。

  • カタパッド、タワーが複数体湧いている(カニタンク、ジェットパック、トリプルトルネード、メガホンレーザー5.1ch)
  • デスタワー、デスカタパ[1] … Continue readingが湧いている(カニタンク、ジェットパック、トリプルトルネード、メガホンレーザー5.1ch)
  • テッキュウが複数体湧いている(カニタンク、サメライド、トリプルトルネード)
  • コンテナ周りにテッパン、ヘビ、コウモリなどが複数体密集している(サメライド、トリプルトルネード、ナイスダマ)
  • 味方が2人以上ウキワになっている(サメライド、ジェットパック、トリプルトルネード、ナイスダマ、ホップソナー)

余談ですが、スペシャルを使用するとインクが即時に全回復するという仕様が存在します。従って、なるべくインクを使い切った状態でスペシャルを使用する方が効率が良いです。

スペシャルを使うべき残り時間

基本的に残り時間が80~25秒の時に使いたいです。

まず、初動の20秒程度は4人で見れるためスペシャルを使わなくても対応できる点や、スペシャルが味方と被った時に完全に腐ってしまう点などから、なるべく使わないようにしたいです。メインやボムで処理した後は金イクラの回収やタマヒロイの方向確認、次湧きの索敵などに専念しましょう。

残り時間が80~25秒の時は前項で列挙したような状況で適宜使用したいです。序盤に処理が滞ると終盤のカオス化を招きやすくなる点や残り時間50秒を切ったあたりからタマヒロイワープ[2]海岸の金イクラをタマヒロイにコンテナ横まで運んでもらうテクニックのことが利用できなくなるため、どちらかというと早め(80~50秒程度)に切る方が好ましいです。

残り時間が28秒を切るとオオモノが湧かなくなるため、最後の湧きを確認した残り25秒程度の時点でそのwaveでスペシャルを使うかどうかの最終判断を下したいです。残り時間が数秒しかないような状況においてはスペシャルの効力を最大限に発揮できないばかりか納品速度が落ちてしまうため、むしろ使わない方が良いです。スペシャルで処理した後に金イクラを納品する時間まで考慮すると、以下にまとめた各スペシャルの「硬直込みの効果時間+5秒」程度が「スペシャルを切っても良い限界の時間」と判断できます。

スペシャル効果時間(概算)
カニタンク10s
サメライド2.8s
ジェットパック12s
トリプルトルネード8s
ナイスダマ7s
ホップソナー7s
メガホンレーザー5.1ch5.4s

個別解説

カニタンク

ダメージZR:60
R:300/150
ZL:100
射程5.6
時間9s
耐久値500

ZRの連射弾は9秒間で合計111発、Rのカノン砲は最大7発発射することができます。発動から9秒経過するかカニタンクの耐久値が0になると効果が終了します。

優先順位:テッキュウ(2体以上)>カタパッド、タワー>ハシラ>バクダン>テッキュウ(1体)>コウモリ>その他

連射弾

撃ち初めは12F間隔、70F後に最速の4F間隔で射撃を行います。瞬間最大DPSは900、スピンアップまでの時間を考慮したDPSは740です[3]6660dmg/9s。途中で射撃を止めたりカノン砲を挟むと発射レートがリセットされるため、なるべく撃ち続けた方が効率が良いです。

連射弾は主にテッキュウ、ハシラに対して使います。テッキュウなど1200族のキルタイムは最大1.33秒、500族のキルタイムは最大0.56秒、ハシラのキルタイムはハシラの回転と逆方向にエイムを移動させると約1.5秒です。テッパン、ヘビ、コウモリは素早く倒せるものの、狙いづらいため基本的に役割対象外です。

特殊waveでは主にラッシュ、グリル発進、ハコビヤ襲来、キンシャケ探しで使用します。狂シャケは1発、キンシャケは9発で倒せます。グリルは7発でスタンし、1度の発動で最大2体倒すことができます。ハコビヤでは母艦の上を撃ち続けることでシャケコプターのリスキルが可能です。キンシャケ探しではキンシャケの体力が6500なので、カニタンクだけで削り切ることができます。

Extra Waveではオカシラシャケ本体に対して使います。ヨコヅナに対しては、「スプラッシュボム→連射弾110発→最後にカノン砲」のコンボで最大7080ダメージ(ヨコヅナの最大体力の17.7%)を与えることができます。タツに対しては弱点の爆弾がある程度削れている状態の時に発動して爆弾部分を撃ち続けると2回爆弾を破壊することができます。この時の最大ダメージは16900です(タツの最大体力の30.7%)。

カノン砲

発射間隔は75F、カノン砲単体のDPSは360、合間に連射弾を挟んだ時のDPSは552です[4]どちらも爆風ダメージを含むDPS。着弾点から半径試し撃ちライン1本分の爆風が発生します。

カノン砲は主にカタパッド、タワー、バクダンに対して使います。カタパッドに対してはコンテナに直接当てても倒せるほか、蓋の真ん中からやや下あたりを撃つことで2つ同時にコンテナを壊すことができます。タワーに対してはカタパッドやバクダンとセットで出現したときはカノン砲、テッキュウとセットで出現したときは連射弾で処理するのが効率が良いです。バクダンに対しては直接当てずとも弱点露出時に本体に当てることで倒せます[5]バクダンの弱点体力は300、カノン砲の爆風ダメージは150だが何故かワンパンで倒せる

その他、ハシラの天面にカノン砲を当てることでハシラをワンパンで倒せます。下から曲射で天面に当てることも可能ですが、かなり難しいため、下から連射弾で倒すか、上に登って直下にカノン砲を当てて倒す方が無難です。

特殊waveでは主にドロシャケ噴出で有効です。ドロシャケの喉元に撃つことでザコシャケを貫通しつつ、スプラッシュボム1発分のダメージを与えることができます。

球体モード

主に以下の用途で使用します。

  • ザコシャケを轢きながら移動する
  • 塗ることができる壁を登る
  • 転がりながら納品する
  • ジャンプでテッキュウのウェーブを避ける
  • モグラやカタパッドの即死攻撃を防ぐ
  • ナベブタのバリア内に侵入してナベブタの上に乗る

小ネタとして、タワーのコンロ上に乗ることでタワーを処理することができます。ただし、連射弾やカノン砲で倒した方が速い上、海岸でカニタンクを発動すること自体リスクが高いため、使いどころとしては満潮時などに限られます。

注意点

  • 発動時に60F(1秒)の硬直があるため、ある程度余裕のある状況で発動しないとデスに繋がる
  • 戦車モードでは前方からの攻撃はカニタンクが受けるが後方からの攻撃は操縦者(イカタコ)が受ける
  • モグラの攻撃を受けると即座に効果が終了する(球体モードになっているとデスはしない)
  • 発動中は機動力が大きく下がるため、納品不足に陥る危険性がある

サメライド

ダメージ突進:400
爆発:700
射程1.45~6.8

発動から突進開始までに38F、突進に15~60F、轢き判定の消失から爆発までに42F掛かり、後隙が28Fあるため、発動から硬直解除までに合計123~168F(2.05~2.8秒)掛かります。また、突進の最長距離はライン5本分、制動距離はライン1本分、爆発半径はライン0.8本分です。

優先順位:テッキュウ(2体以上)>ヘビ>タワー>バクダン>テッパン(2体以上)>テッキュウ(1体)>ザコシャケの群れ>コウモリ>その他>カタパッド

突進

ザコシャケの処理やナベブタの起動、テッパン、コウモリに削りを入れることができます。また、突進中は無敵状態でシャケに対する接触判定も消失するため、テッパンやヘビなどをすり抜けることができます。テッパンと傘を開いている状態のコウモリは予め100以上のダメージが入っている場合は轢きで倒すことができます[6] … Continue reading。貫通攻撃なのでバクダンの本体にもダメージが入りますが、バクダンの本体体力は500なので倒しきれず、実質ほぼ無意味です[7] … Continue reading

小ネタとして、カタパッドの本体に突進を当てることで倒すことができます。ボムでワンパンできる位置のカタパッドは大体突進でも倒せるものの、ボムでワンパンすれば事足りるため実用性は微妙です。ボムワンパンできず、且つサメライドの突進で倒せる位置のカタパッド(例:アラマキ砦普通潮右湧き)やサメライドでカタパッドを轢きつつ降りた先にタワーやテッキュウが湧いている場合は突進での処理も現実的な選択肢になり得ます。

爆発

ヘビ、バクダン、タワーの処理やテッキュウの削り、テッパンのスタンなどが主な用途です。ヘビは接触判定の消失を利用して正面からすり抜けて倒すことができます。何故かヘビの接触判定のみ前隙の時点で消失しているため、安全に処理することができます。

バクダンは弱点が露出しているタイミングで停止することで倒せます。バクダンの起動直後から約0.8秒間(弱点露出の約0.5秒前)の間にサメライドを発動することで上手くタイミングを合わせることができます。

タワーとモグラは爆風を当てることでワンパンで倒すことができます[8]モグラの体力は1200でサメライドの爆発のみでは倒せないはずだが、おそらくスプラッシュボムと同じ判定になっていると考えられる

テッパンは正面から轢いても爆発前にこちらに振り向くため、通常は倒すことはできません。盾に200以上のダメージが入っている場合、突進でスタンするため、爆発で倒すことができます

テッキュウは倒せはしないものの、突進と併せると合計1100ダメージ与えることができます。単体だと流石にもったいないため、できる限り複数体のテッキュウや他のシャケを巻き込む形で使いたいです。

カタパッドについて、爆風をコンテナに当てることで倒すことができます。ボムワンパンできず、且つサメライドの爆風で倒すことのできる位置のカタパッドとして、アラマキ砦普通潮左奥やシェケナダム普通潮桟橋側などが挙げられますが、タイミングや位置取りがかなりシビアなので実用性は微妙です。

特殊wave、Extra Wave

特殊waveでは主にラッシュで有効です。

ラッシュでは爆発によって狂シャケとキンシャケを一掃することができます。Ver.2.1.0のアップデートによって後隙に無敵時間が追加されたため、前隙に殴られなければ安全に使えるようになりました。

ドロシャケに対しては突進、爆発ともにボム1個分のダメージが入ります。ただし、ドロシャケと重なる位置で停止すると接触ダメージが多段ヒットしてデスしてしまうため注意が必要です。

グリルに対しては爆発を当てるとスタン、突進と爆発の両方を2回当てるとサメライドのダメージのみで倒せます。グリルに関しても、グリルの真下で停止すると後隙の無敵時間が終わった瞬間にデスするため注意が必要です。

Extra Waveではオカシラシャケに対して使うのが有効です。ヨコヅナに対しては突進と爆発で1100ダメージを与えつつ、インク回復によって継続DPSを底上げすることができます。タツに対しては爆発が当たると何故か大ダメージが入ります[9]タツの体に当たり判定が複数存在し、爆風が複数個所にヒットすることでダメージが増幅している可能性爆風がタツに近いほどダメージが増加し、最大で約5600ダメージを与えることができます

注意点

  • 発動時に38Fの前隙が存在するため、ある程度余裕のある状況で発動しないとデスに繋がる
  • 前隙を殴られると軌道が逸れて強制的に起爆する
  • 進行ルート上に障害物があると進行を妨げられてその場で起爆してしまう
  • ドロシャケ、グリルの直下で停止するとデスしてしまう
  • 制動距離(試し撃ちライン1本分)を考慮に入れたうえで停止しないと海に突っ込んでデスするなどのリスクがある

ジェットパック

ダメージ射撃:300/100/75
噴射:120/s
射程6.1
時間10s

射撃は1秒間に1発のレートで発射できるため、最速で発射すると10発撃つことができます。射撃のDPSは300です。効果時間中でも金イクラの取得や納品を行うことができます。

優先順位:カタパッド>タワー>ハシラ>バクダン、ナベブタ>ヘビ、テッキュウ、コウモリ>その他

対オオモノ

各種オオモノを倒すのに必要な弾数は以下の通りです。

  • 1~2発:バクダン、カタパッド、タワー、ハシラ、テッパン、ナベブタ、ヘビ、キンシャケ(霧、ラッシュ)
  • 3発:コウモリ、ドロシャケ
  • 4発:テッキュウ、モグラ、ダイバー

カタパッドはコンテナに直接当てると片翼ずつ落とせるほか、カニタンクやドスコイキャノンなどと同様に蓋の中央下部あたりに当てるとワンパンで倒すことができます。爆風範囲がカニタンクよりも狭いため、ややシビアなエイムを要求されますが、処理速度が1秒短縮できる点や片翼ずつ落としている間に蓋が閉じて仕留めそこなうリスクを低減できる点、ワンパンに失敗しても大体片翼は落とせる点などを考慮すると積極的に狙っていきたいです。

タワーは上から3~4段目を狙って撃つとワンパンで倒すことができます(赤い鍋の1~2段上が目安)。それ以外の段に撃つと倒すのに2発掛かります。また、タワーに密着して噴射を当てることでも倒すことができます。

ハシラは側面上部に最速で2発撃つと倒すことができます。1発目と2発目の間に移動したり、最速で発射できないと撃ち漏らすことがあるので注意が必要です[10]ハシラのコジャケはジェットパックの発射周期と同じ60Fでちょうど半周するため、タイミングや角度がずれると撃ち漏らしが発生する。カタパッドやタワーに狙われている時は避けるために動かざるを得ないため、ハシラの処理は後回しにした方が無難です。また、カニタンクと同様に上から天面に撃つとワンパンで倒すことができます。

バクダンは弱点に当てると1発で倒すことができます。カニタンクとは異なり、本体に撃っても弱点部分には当たらないため注意が必要です。弱点を露出した瞬間に着弾するようにタイミングを調整すると、2発目の発射もタイミング的に間に合うため、1発目を外した場合の保険を掛けることができます。

テッキュウは安全圏から処理できるものの、倒すのに4秒かかるため、処理の優先順位としては低めです。ジェットの噴射を当てながら処理することで処理速度を短縮することができます。具体的には、噴射を2.5秒以上当てると3発で倒せるようになります。

ナベブタは2発で倒せるものの、的が小さいためエイムを合わせるのが難しいです。バリア内に闖入してプレスを誘発し、上に乗って処理すると簡単に処理できます。噴射を4.17秒当てると噴射のみで倒すことができるため、ナベブタを噴射で倒しつつ射撃のリソースを他のシャケに回すことで仕事量を増やすことができます。

特殊wave、Extra Wave

特殊waveでは主にラッシュ、ドロシャケ噴出で有効です。

ラッシュでは自分にヒカリバエが付いたタイミングでコンテナ付近で使用することで狂シャケを処理しつつ安全にコンテナ付近に金イクラをつくることができます。

ドロシャケに対してはスプラッシュボム1発分のダメージを与えることができます。カニタンクのカノン砲とは異なり、ザコシャケを貫通することはできないため注意が必要です。

Extra Waveでは通常waveと同様、オオモノシャケに対して使います。オカシラシャケ本体に対して使用してもDPSが300しかないため、ほとんどのメインよりもダメージ効率の面で劣ります。

移動に関するTips

ジェットパックの効果時間中であってもイカセンプクを行うことができます。従って、カタパッドやタワーが複数地点に湧いているような状況の時、一方を処理した後、イカ状態による移動で素早く対岸の射程内まで移動することで移動に掛かる時間を短縮することができます。

効果時間中であっても金イクラの取得ができる点と、効果が終了すると発動地点にジャンプする点を利用して、「コンテナ付近で発動→オオモノを処理して金イクラを取得→効果が終了すると自動でコンテナ付近に戻るため納品」のコンボで効率的に処理と納品を行うことができます。

注意点

  • 空中にいる間は移動速度が通常よりも遅くなるため、攻撃を避けにくくなる
  • 効果時間中に水面に触れると強制的に効果が終了する(デスはしない)
  • 金網上では高度が下がるため、エイムに支障をきたしたり一部の攻撃が避けにくくなる危険性がある
  • 効果が終了すると発動地点に自動的に戻るため、効果が終了した瞬間にバクダンなどのシャケの攻撃によってデスする危険性がある
  • 効果の発動から終了して発動地点に戻るまでに12秒程度かかるため、納品不足に陥る危険性がある

トリプルトルネード

ダメージ550*3
射程6.0

投擲から84F後から120F後の間攻撃判定が発生します。爆風半径は1.3程度です。Ver.2.0.0のアップデートによってダメージが440→550に上昇したほか、シャケに当たるとすり抜けずにその地点にミサイルが着弾するようになりました。

優先順位:カタパッド>タワー>テッキュウ(2体以上)>ハシラ>バクダン>コウモリ、テッパン、ナベブタ>その他

対オオモノ

各種オオモノを倒すのに必要なミサイルの数は以下の通りです。

  • 1発:カタパッド、タワー、バクダン、テッパン、ハシラ、ナベブタ、ヘビ、キンシャケ(霧、ラッシュ)
  • 2発:(コウモリ)
  • 3発:テッキュウ、モグラ、ダイバー、ドロシャケ

バクダンは1発で倒せるものの、処理落ちが発生していると削り切れない事があります。弱点の露出とタイミングを合わせれば処理落ちが発生しても安定して倒すことができます。

コウモリは傘を閉じている時は2発、開いている時は2倍のダメージが入るため1発で倒すことができます。閉じている時に倒すのも、時短や雨弾を撃たせないなどのメリットがあるため、状況に応じて使い分けたいです。

ナベブタは投擲マーカーがバリアをすり抜けるため、本体か円盤部分にくっつける必要があります。円盤の縁にくっつけた場合削り切れません。円盤裏側の中央付近にくっつけると削り切れます

ハシラに関して、空中のハシラの側面に当てるか、ハシラの設置地点にタイミングを合わせてトルネードを当てることでハシラを割ることができます。ただし、移動中のハシラに当てると稀に何匹か残ってしまうため、確実に倒したいときはハシラが止まるタイミングで当てるのが無難です。

特殊wave

特殊waveではハコビヤ襲来、ドロシャケ噴出、グリル発進などで有効です。

ハコビヤは母艦がコンテナに吸い付いたタイミングで使用するとシャケコプターをリスキルすることができます。連続で投げるのではなく一投ごとに時間差をつけて当てるとより多くのシャケコプターをリスキルできます。なお、母艦の移動中にマーカーを付けるとトルネードがうまく当たらないため注意が必要です。

ドロシャケに対しては1発でボム1個分の効果があります。ドロシャケの上部にマーカーを当てるとうまくヒットしないため、エクスプロッシャーなどと同様に喉元を狙う必要があります。

グリルに対しては1発当てるとスタンさせることができます。3発当てても倒すことはできない[11]フルヒットしていないのか貫通2倍ダメージが適用されていないのか不明のでなるべく1体ではなく複数体のグリルに当てたいです。移動中のグリルにマーカーを当てても追尾しないため、スタン中や方向転換中など、グリルが止まるタイミングに合わせて使用する必要があります。

注意点

  • 発動するとマーカーを3発投げるか時間切れになるまで他の行動ができない
  • 発動後3発投げ終える前に6秒経過すると時間切れになる
  • マーカーが海に落ちると不発になる
  • マーカーがザコシャケに当たるとすり抜けずにその場にトルネードが着弾する

ナイスダマ

ダメージ最大800
射程6.2
アーマー470

ダメージが8.89/Fで90F持続するので、理論上の最大ダメージは800ですが、実際には真芯に当てても600強しか入りません。爆風半径は2.5程度と、トリプルトルネードの2倍ほどです。

優先順位:テッパン(2体以上)>カタパッド、タワー>コウモリ、ハシラ、バクダン>テッパン、ナベブタ、ヘビ>テッキュウ(2体以上)>その他

フレーム数

発動~アーマー発生30F
チャージ完了最大500F
ナイスの受付間隔10F
ナイス1回による短縮F35F
投擲~アーマー解除65F
着弾~炸裂30F

対オオモノ

モグラ、ダイバー、テッキュウ以外のオオモノを倒すことができます。トルネードやメガホン、カニタンクなどと同様にカタパッド、タワーを倒すことができますが、1発しか投げられないナイスダマはそれらのSPの下位互換的な感じになってしまうため、SPの被りを避けるためにもカタパッド、タワーに対する優先順位は低めになります。出来る限り、コンテナ周りのオオモノ及びザコシャケの掃討など、ナイスダマにしかできない仕事を遂行したいです。

ハシラは柱の根元に当てることで倒すことができます。平地に立ったハシラに対しては側面よりも根元に当てた方が周りのシャケをより多く巻き込むことができます。また、2本のハシラが近い位置に立っている場合(アラマキ干潮やドン・ブラコ満潮・普通潮など)は上のコジャケに当てることで2体のハシラを倒すことができます。

ナベブタに対してはトリプルトルネードのマーカーと違ってバリアにくっつきます。バリアの下の方に当てると削り切れないため、真ん中よりも上に当てる必要があります。また、ナベブタの真下に入ってから発動するとナベブタの上に乗って高度を稼ぐことができます。

コウモリはトルネードやメガホンと同様、傘を開いている状態であれば倒すことができます。また、発動中はコウモリの索敵対象から外れるため、寄せに利用することができます。

特殊wave

特殊waveではラッシュ、グリル発進、ドロシャケ噴出で有効です。

ラッシュではジェットパックと同様に、ヒカリバエが付いている時に発動することで納品時間を稼ぎつつ、金イクラを作ることができます。

グリルに対しては倒せはしないものの、スタンさせることができます。グリル本体ではなく、地面に着弾させることで効率的にコジャケを巻き込むことができます。

ドロシャケに対しては喉元に当てることで1発で倒すことができます。ドスコイもまとめて一掃できるため、なるべく金ドロシャケに対して使用したいです。

注意点

  • 発動時に30Fの前隙が存在するため、ある程度余裕のある状況で発動しないとデスに繋がる
  • ナイスダマが海に落ちると不発になる
  • ナイスダマがタマヒロイやコウモリの雨弾に当たるとその場で炸裂する
  • モグラのタゲが付いている状態で発動するとモグラの攻撃を受ける(体力最大ならデスはしない)
  • ヘビのタゲが付いている状態で発動すると背骨に多段ヒットしてデスする

ホップソナー

ダメージ150*3
半径5.1

設置後90F,240F,390F後に衝撃波を発生させます。水平方向の効果範囲は対人モードにおけるGP30相当、上方向はイカタコ1人分程度、下方向はその3倍程度まで届きます[12]ムニ・エール干潮側高台からコンテナ周辺にぎりぎり届く

オオモノ削り

ホップソナーは衝撃波を3回とも当てても450ダメージしか入らないため、ホップソナーのみのダメージではオオモノを削り切ることはできません。ただし、一部のオオモノに対して削りダメージが入るため、ホップソナーで削りを入れてから寄せたり、メインによるキルタイムの短縮に利用することができます。

テッパン、ヘビに対しては残り体力50まで削ることができます。衝撃波1回でも残り350まで削れるため、キャンピングシェルターやパラシェルター、ホットブラスターなどのブキによるキルタイムを大幅に短縮することができます。

コウモリに対しては傘を開いていない状態でのみダメージが入ります。コウモリはDPS300以下のブキだとワンターンキルできないため、DPSの低いブキによるワンターンキルの補助に使えます。

タワーはウェーブ1回につき1段落とすことができます。ローラーやスロッシャー、ブラスター、チャージャーなどのブキと併せると、ザコシャケを処理することで周囲の安全を確保しつつ、タワーの確定数が減ることで大幅にキルタイムを短縮することができます。

テッキュウに対しては残り体力750まで削ることができます。ただし、テッキュウが水中にいる間はホップソナーによるダメージが入らないため、専ら周囲の安全確保のための使用になります。また、テッキュウの発射台にソナーが接触するとソナーが消滅するため注意が必要です。

モグラ、ダイバー、カタパッド、ハシラ、ナベブタ、バクダンに対しては基本的にはダメージを与えることができません。カタパッドやモグラに対しては使用後インクが全回復する仕様を利用してボムに利用するインクを捻出することができます。

味方の救助

ウェーブがウキワ状態の味方に触れることで味方を救助することができます。メインやボムを使わずとも設置するだけで救助できるため、味方が二人以上ウキワになっているような状況では積極的に使いたいです。

自分を含む味方が全員やられた際、ホップソナーのウェーブが発生していても即座にWork’s Overになってしまいます。スペシャルを使用するとインクが全回復する仕様を利用して設置後すぐにボムを上向きに投げることでソナーに疑似的な全滅回避効果を付与することができます。

特殊wave

特殊waveではラッシュ、グリル発進、キンシャケ探しで有効です。

ラッシュでは味方を救助しつつ狂シャケを一掃することができます。ホップソナーの効果時間中は安全に納品を進めることができます。

グリル発進ではコジャケを一掃する目的で使用します。グリル本体に対してはダメージを与えることができません。小ネタとして、グリルの上にソナーを乗せることができますが、実用性は特にありません。

キンシャケ探しでは、キンシャケが壁沿いを通るポイントに設置することでキンシャケをその場にひっかけて動けなくすることができます。

注意点

  • シャケの攻撃によって一定以上のダメージ(400?)を受けると壊れる
  • 投げたホップソナーがハシラの柱、テッキュウの発射台、ヘビ、ナベブタの円盤に接触すると消滅する
  • 上方向に対する範囲が狭く、高台下に設置すると高台上までウェーブが届かない

メガホンレーザー5.1ch

ダメージ540*3
射程

発動後72F,108F,144F後にロックオンを行います。1対あたりのDPSは180で、3秒間持続します。Ver.2.0.0のアップデートによってダメージが432→540に上昇し、500族のオオモノが1対で倒せるようになりました。

優先順位:カタパッド、タワー>ハシラ>ヘビ、コウモリ>ナベブタ、バクダン>その他

対オオモノ

各種オオモノを倒すのに必要なレーザーの本数は以下の通りです。

  • 1対:カタパッド、タワー、バクダン、テッパン、ハシラ、ナベブタ、ヘビ、キンシャケ(霧、ラッシュ)
  • 2対:(コウモリ)
  • 3対:テッキュウ、モグラ、ダイバー、ドロシャケ

射程が無限なので遠くにいるカタパッド、タワーに対して積極的に使いたいです。ただし、移動中のカタパッドに当てた場合、1対だけだと削り切れないことがあります。移動しない場所に湧いているカタパッドを優先的に狙うか、不安であれば2対レーザーを当てることで安定して倒すことができます。また、ハシラに対しても、空中にいるときに使っても倒しきれないため、静止したのを確認してからロックオンする必要があります。

バクダン、ナベブタ、ヘビ、テッパンは基本的に1対で倒せますが、処理落ちが発生していると削り切れないことがあります。安定して1対で倒すために、ステージにシャケが溢れる前に使いたいです。

コウモリはトルネードやナイスダマと同様、傘を開いている状態であれば倒すことができます。メガホンの持続時間3秒の内2秒以上傘を開いている状態のコウモリに当てなければ削り切れないため、ロックオンのタイミングを傘を開く前後に合わせる必要があります。

特殊wave

特殊waveではグリル発進、ハコビヤ襲来、ドロシャケ噴出、巨大タツマキで有効です。

グリルに対しては1対でスタンさせることができます。3対全て当てても倒しきれないため、なるべく2体のグリルに対して使いたいです。

ハコビヤ襲来では母艦に対して正面方向から見上げる形で使用することでシャケコプターをリスキルすることができます。

巨大タツマキでは2箱目に対して使用することで納品数を伸ばすことができます。ただし、2箱目は開けなくともキケン度を問わずノルマクリアできるため、wave3以外での使用は厳禁です。

全滅回避

レーザーが照射されている間は4人全員がやられてしまってもWork’s Overになりません。全滅寸前の今際の際にメガホンを発動することでしばらく延命でき、レーザーがウキワ状態の味方に触れると蘇生を行うことができます。また、(ノルマが足りている状態で)残り時間が6秒を切ったタイミングで発動することでwaveクリアを確定させることができます。

注意点

  • 発動後40Fの間ヒト移動しかできない
  • 遠くのシャケをロックオンしようとしても、近くにオオモノがいるとタゲを吸われる
  • 処理落ちが発生していると総ダメージが落ちてしまう場合がある

脚注

脚注
1アラマキ満潮及び普通潮左湧きタワーやアラマキ普通潮左湧きカタパッド、ダム普通潮桟橋湧きタワー、ダム満潮金網奥カタパッドなど、倒しにくい位置に存在するタワー、カタパッドの俗称
2海岸の金イクラをタマヒロイにコンテナ横まで運んでもらうテクニックのこと
36660dmg/9s
4どちらも爆風ダメージを含むDPS
5バクダンの弱点体力は300、カノン砲の爆風ダメージは150だが何故かワンパンで倒せる
6テッパンの本体体力は500、コウモリの体力は900だがコウモリの傘が開いている状態では通常のヒットボックスと貫通攻撃のみが当たるヒットボックスの両方に突進ダメージが入り800ダメージ入るため
7クマスロの確定数が減少するほか、処理落ちのためメガホンレーザーで倒しきれなかったりナベブタの墜落で微妙に削れているバクダンであればとどめが刺せるなど、完全に無意味というわけではない
8モグラの体力は1200でサメライドの爆発のみでは倒せないはずだが、おそらくスプラッシュボムと同じ判定になっていると考えられる
9タツの体に当たり判定が複数存在し、爆風が複数個所にヒットすることでダメージが増幅している可能性
10ハシラのコジャケはジェットパックの発射周期と同じ60Fでちょうど半周するため、タイミングや角度がずれると撃ち漏らしが発生する
11フルヒットしていないのか貫通2倍ダメージが適用されていないのか不明
12ムニ・エール干潮側高台からコンテナ周辺にぎりぎり届く
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