【サーモンランNW】ラッシュ(ヒカリバエ)の攻略

『スプラトゥーン3』のサーモンランNextWave における、ラッシュ(ヒカリバエ)の立ち回り及びコツ、各ステージの立ち位置などについてまとめました。

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ラッシュ(ヒカリバエ)の概要

  • 特殊なシャケ(狂シャケ)とキンシャケ(とタマヒロイ)のみが出現する
  • 狂シャケとキンシャケはヒカリバエが纏わりついているプレイヤーを標的にする
  • 一定時間ごとにヒカリバエが纏わりつくターゲットが切り替わる

シャケのステータス

シャケ体力攻撃力
キンシャケ50040
狂シャケ5040

ラッシュ(ヒカリバエ)の攻略

シャケの出現パターン

シャケは10F(約0.167秒)に1体のペースで出現し、20の倍数(200Fに1体のペース)でキンシャケが出現します。ただし、狂シャケとタマヒロイの合計が32体、又はキンシャケが8体同時に出現している場合、シャケの湧きがストップします。従って、320F(約5.33秒)の間シャケを処理せずにいると(キンシャケ含む)シャケが湧かなくなります。上限に引っ掛からせずにシャケを処理し続けた場合、理論値として30体(金イクラ90個分)のキンシャケが出現します。

ターゲットの切り替わり時間

ヒカリバエのターゲットは以下のいずれかの条件を満たした時に切り替わります。

  • 残り時間が特定の値になる
  • ターゲットがやられる
  • ヒカリバエがついている時にジェットパックの効果が終了する

ターゲットの切り替わり時間は下記の湧き方向の変化時間の表と同じです[1]ただしキケン度0~19.8%ではラッシュは発生しない

キケン度(%)平均評価間隔(秒)残り時間(秒)
0~19.8かけだし 0~36100
64
28
20.0~59.8はんにんまえ 0~24100
76
52
28
60.0~99.8じゅくれん 0~18100
82
64
46
28
10
100.0~149.8たつじん+1 0~14.4100
85.6
71.2
56.8
42.4
28
13.6
150.0~199.8たつじん+3 50~12100
88
76
64
52
40
28
16
4
200.0~266.4でんせつ 200~10.3100
89.7
79.4
69.1
58.9
48.6
38.3
28
17.7
7.4
266.6~329.8でんせつ 533~9100
91
82
73
64
55
46
37
28
19
10
1
333.0でんせつ 865~8100
92
84
76
68
60
52
44
36
28
20
12
4

バイト中のキケン度はノルマによって判断することができます。でんせつの場合、wave1/wave2/wave3のノルマがそれぞれ26~27/28~29/30~32の場合10.3秒、28/30/32以上の場合9秒間隔でターゲットが切り替わると覚えておくと便利です[2]この2点を把握していれば25/27/29以下の12秒間隔と30/32/35の8秒間隔で切り替わる点については自明なので殊更覚える必要はない

ターゲットがやられることによって切り替わった場合でも時間経過による切り替わりには影響を与えません。例えば、キケン度MAXで残り時間93秒でターゲットがやられて切り替わった場合、1秒後に再びターゲットが切り替わります。

スペシャルの使い方

カニタンク

ZRの連射1発で狂シャケを倒せます。球体状態で殴られるとノックバックが発生するため注意が必要です(集合場所の都合上ムニ・エールやシェケナダムでの発動は不向き)。追記:Ver.5.1.0のアップデートでノックバックなしで轢けるようになりました。発動中も納品が可能なので、カゴ周りにイクラが散らばっている場合は転がりながら納品(+仲間の救助)を進めることができます。

サメライド

轢きで狂シャケが、爆発でキンシャケが倒せます。アップデートによって後隙に28Fの無敵時間が付いたため上手く使えば死ななくなりました。前隙に殴られると普通にやられるので注意が必要です。

ジェットパック

ヒカリバエが付いたタイミングで発動すると、10秒間実質無敵状態でシャケの誘導と処理ができます。ジェット噴射によって直下のシャケを処理できるため、コンテナ付近に誘導してウマイクラを作りつつ、ZRの射撃で仲間の救助や遠くのシャケの間引きを同時に行うことができます。Bボタンによる浮上は一瞬沈み込んだ瞬間に殴られるため使わない方が良いです。

また、上述したようにジェットパックの効果時間終了と同時にヒカリバエのタゲが切り替わるため、他の仲間がジェットパックを使用している時はタゲの切り替わりに気を付ける必要があります。

トリプルトルネード

シャケの通るルートに投げることでシャケを一掃できます。ただし、投げ終えるまでに大きな隙を晒すことになるため、ある程度余裕のある状況でしか使えません。

ナイスダマ

ヒカリバエが付いたタイミングで発動することで、態勢の立て直しを図ることができます。0.5秒の前隙が存在するため、やられる直前に使うと無駄撃ちになる可能性があります。ヒカリバエが付いているとシャケが真下に集まるため、使用する場所はジェットパックと同様コンテナ付近推奨です。

ホップソナー

狂シャケの処理と仲間の救助を同時に行うことができます。ホップソナーによるダメージは150*3=450なのでキンシャケ(体力500)は削り切れません。ソナーを置いた直後から行動できるため、インク回復目的で使用することもできます。

注意点として、ホップソナーのウェーブにはボムやトルネードと違って延命判定はないため、ホップソナーの効果時間中に全員やられてしまうとその時点でWork’s Overになってしまいます。ソナーを置いた直後にスプラッシュボムを上向きに適当に投げることで疑似的にソナーに延命効果を付けることができるため、ラッシュでは特にソナー直後にボムを投げる癖をつけておきましょう。

メガホンレーザー5.1ch

レーザー1対でキンシャケを倒すことができます。発動40F後からメインで攻撃できるようになるため、インク回復目的で使用できます。また、ウキワ状態の味方に当たると蘇生できるほか、レーザーに延命判定があるため、ノルマ達成状態で残り時間が6秒以下の時に発動すると、蘇生の可否に関わらずクリアを確定させることができます[3]ただし発動してからレーザーが発生するまでの間にやられてしまうと延命判定は発生しない

テクニック

微速ローラー

ローラー種は轢き状態でスティックを僅かに倒すことで、その場からほとんど動かずに攻撃判定を発生させることができます。ローラーのインク消費量は移動速度に依存しているため、キンシャケによるノックバックを除くとほとんどインクを消費せずにシャケを倒すことができます。ラッシュにおいて、ローラー種の立ち回りは「定位置で微速前進→シャケの切れ目でスティックをニュートラルにしてインク回復」の繰り返しのみです。よほど納品が足りていない場合を除き、納品などの他のことは一切しない方が安定します。

壁セミ

イカノボリのチャージ状態を維持したまま壁に張り付き続ける戦術のことを俗にセミと言います。ヒカリバエのターゲットが付いた状態でセミを行うことでシャケを引き付けて態勢の立て直しと納品を進める時間を作ることができます。ただし、セミができるポイントは基本的にコンテナから遠いことと、セミ中は1人分の火力が純減してシャケの処理速度が遅くなることから、ずっとセミを行っていると特に高キケン度帯ではノルマ不足に陥りやすくなる点に注意が必要です。少なくともでんせつ帯においてはセミはあくまでも立て直しのための時間稼ぎやノルマ達成後に全滅を避ける手段として活用しましょう。

セミを行う際の注意点として、シャケはターゲットの真下付近に着いてから4秒後にジャンプ攻撃を仕掛けてくるため、ずっと同じ場所に張り付いているとジャンプ攻撃によってやられてしまいます。壁がある程度横に広い場合、セミ状態で横に大きく移動することでジャンプ攻撃を抑制することができます。

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ステージ別攻略

ステージの画像及びアイコンはサーモンラーンNWのものを利用させていただいています。

アラマキ砦

アラマキ砦のラッシュでは(いくつか派閥があるものの)コンテナ横の坂に集合するのが基本です。ヒカリバエのタゲ持ちが納品に回ると左湧きのシャケが後ろから回ってきて全滅に繋がるリスクがあるため、タゲ持ちは坂(の下寄りの位置)から動かないようにしましょう。ローラーとタゲ持ち以外はコンテナ周りでキンシャケ削りや納品を行いましょう。チャージャーなどの長射程武器は高台上でキンシャケを狙うとより安定しやすいものの、野良プレイの場合、高台集合だと勘違いされて味方が高台上まで付いてきてしまうなど、意図がうまく伝わらない可能性があるため、長射程武器もコンテナ周りで立ち回るのが無難です。

セミに関して、普通潮では金イクラが高台下に散らばるため、基本的に緊急時以外は非推奨です。ただし、満潮時かつ編成にローラーがいない場合は常時セミの方が安定するかもしれません。また、納品ノルマ達成後は金網下ではなく側面の広い壁でセミを行うことでシャケのジャンプ攻撃を抑制できます。

壁セミに移行する際のポイント

コンテナ横から壁セミに移行する際、コンテナ周辺の段差である程度シャケを引き付けた後、セミポイントに向かってなるべく滞空時間が長くなるようにジャンプすると狂シャケの群れに呑まれにくくなります[4] … Continue reading

ムニ・エール海洋発電所

ムニ・エールでは左下の高台に集合するのが基本です。納品をイクラ投げに頼りがちになるため、インク管理が重要になってきます。セミを行う際、納品時間を作りたい場合は通路側、キンシャケを処理してウマイクラを作りたい場合は広場側がおすすめです。また、セミの他にも、タゲ持ちが左下と左上を反復横跳びすることによっても誘導が可能です。

シェケナダム

シェケナダムではコンテナ横の高台で迎撃します。ノックバックで高台から落ちやすいため、壁役はやや前寄りに位置取り、他のメンバーはキンシャケ削りを他のステージよりも重点的に行いましょう。セミは納品が足りなくなるため緊急時以外は非推奨です。

難破船ドン・ブラコ

ドン・ブラコでは基本的には右金網上及び奥で迎撃します。ただし、ノルマが増えると納品が不足しがちになるため、シャケが正面からくる場合はコンテナ横まで前線を下げた方が良いかもしれません。

すじこジャンクション跡

コンテナ裏の段差が定位置です。ムニ・エールと同様にタゲ持ちがコンテナ裏と左端の段差を反復横跳びすることでシャケを誘導して態勢を立て直すことができます。

トキシラズいぶし工房

干潮側高台が定位置です。壁セミは外周のほとんどの壁で可能です。定位置から少し遠いですが、手前側のリフトからリフト横の壁に張り付くと、満潮でも水没のリスクを下げることができます。

脚注

脚注
1 ただしキケン度0~19.8%ではラッシュは発生しない
2 この2点を把握していれば25/27/29以下の12秒間隔と30/32/35の8秒間隔で切り替わる点については自明なので殊更覚える必要はない
3 ただし発動してからレーザーが発生するまでの間にやられてしまうと延命判定は発生しない
4 シャケはプレイヤーがジャンプしてから着地する瞬間まで、プレイヤーが段差の上にいると認識するため、段差上に誘導がかかって壁セミまでの時間を稼ぐことができる
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