【サーモンランNW】サーモンラン/乱獲に関する覚書

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この記事ではサーモンランNextWaveにおいて納品数(仕事量)を最大化するために役立ちそうな情報を箇条書き形式で列挙しています(随時更新予定)。

当記事内では原則時間の単位としてF(1F=1/60秒)、距離の単位としてDU(1DU=0.1m)を採用しています。

記事内の情報に関して訂正や追記の要望等がある場合はXまたはお問い合わせまでお願いします。

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ゲーム全般の仕様

キケン度

キケン度別オオモノ出現数

キケン度wave1wave2wave3合計
240%23252775
250%23252876
260%24262878
270%25272981
280%26283084
290%26283185
300%27293288
310%28303391
320%29313393
330%29313494
333%30323597
  • でんせつ400のときのキケン度は240%
  • 4人の合計評価値が20変動するとキケン度が1%変動する[1]例えばフルパでキケン度MAXに達していない状態で一人が評価リセットを用いてレートを100下げるとキケン度が5%低下する

回収率別納品数

キケン度|回収率100%90%80%70%
240%225203180158
250%228205182160
260%234211187164
270%243219194170
280%252227202176
290%255230204179
300%264238211185
310%273246218191
320%279251223195
330%282254226197
333%291262233204

納品・イクラ投げ

  • イクラ投げのインク消費量は70%、イカ状態で126Fセンプクするかヒト状態で420F経過するとイクラ投げ分のインクが回復する
    • イクラ投げのモーションから潜伏するまでにかかる時間は16F、センプク状態からイクラ投げを行うまでの硬直時間は12Fであるため、インク100%の状態から2連続でイクラ投げするのにかかる時間は92F[2]ヒト状態28Fで4.67%、イカ状態64Fで35.5%の計40.2%インクが回復する
    • インク70%の状態からイクラ投げを繰り返すのにかかる時間は92+54=146F
    • インク70%の状態からイクラ投げを行ってインクが全回復するまでの時間は196F
  • イクラ投げはヒト状態の場合入力から6F、イカ状態の場合11Fで発射される
  • インク回復中に直納品を挟むとインク回復が12F遅れる
  • イクラ投げの飛距離(目算)
    • 通常:160DU
    • ジャンプ:180DU
    • 助走:200DU
    • 助走+ジャンプ:240DU
    • 逆走:100DU
    • 逆走+ジャンプ:125DU
  • 1個当たりの納品にかかる時間(ラグなし・概算)
    • 直納品:33F
    • 投直:79F
    • 投投直:116F[3]1投目の直後からインクが100%回復するまでの時間/3
    • 投げループ:146F
    • ジャンプ投げループ:153F[4]ジャンプによって7Fインク回復が遅れる
  • 直納品可能かどうかはコンテナと背中に背負っているイクラの距離によって決定される
    • 視点を下に向けると納品判定が前に、視点を上に向けると後ろに数DU程度移動する
      • 従って、コンテナ方向を向いているときは視点を下に、コンテナを背に向けているときは視点を上に向けることで実質的に納品範囲を広げることができる
    • イカ状態のときはヒト状態のときよりも全方向納品判定が広くなる
  • イクラ投げによって投げられたイクラが以下のオブジェクトに当たるとプレイヤーがイクラ投げを行った時点で接地していた点にイクラが跳ね返る
    • 水面
    • プレイヤーが立つことができない地形の上面(側面は通常の壁などと同様の挙動になる)
      • フェンス
      • 漂着物
      • テッキュウ砲台
    • カンケツセン(キンシャケ探しおよびドロシャケ噴出限定)
    • ナベブタの円盤上面

距離・尺度

  • 試し撃ち場のライン1本分の間隔:50DU
  • 最大ジャンプ高度:19DU程度
  • ジャンプで上がれる段差の高度[5]アラマキ砦のコンテナ周辺の段差など:15DU
  • シャケがぎりぎり下りてくる段差の高度[6]アラマキ砦広場の左高台、ムニエールのコンテナの真右にある高台など:30DU

ザコシャケ関連

コジャケ・中シャケ・ドスコイ

  • ターゲット:経路距離が最短のプレイヤー
  • コジャケ:中シャケ:ドスコイの発生比率は1:10:4(コジャケは3体同時に出現する)
  • wave前半(残り28秒)までは30Fに1体、wave後半(28秒以降)は20Fに1体のペースで湧出する
    • 出現上限を無視する場合、waveを通した各ザコシャケの出現期待値はコジャケ45.6体、中シャケ152体、ドスコイ60.8体の計258.4体(このときのザコシャケの総体力は41344)
    • 湧き方向が変わるまでに出現するザコシャケの数はwave前半の場合キケン度MAXで16体、キケン度266.8~332.8%で18体

キケン度MAXにおけるザコシャケの同時存在上限

wave|残り時間100~28秒28~0秒
wave12430
wave22531
wave32632
  • ザコシャケの存在上限にはオオモノ・タマヒロイ・オカシラ・設置済みのハシラの残骸も含まれる
    • ステージ上に存在するすべてのシャケの総数が上表の数に達した場合、ザコシャケが出現しなくなる
  • キケン度MAXにおけるドスコイの同時存在上限は10体
  • オオモノとタマヒロイの存在を考慮しない場合、wave前半では12~13秒、wave後半では10~10.7秒放置すると上限に達する

タマヒロイ

  • 出現・行動ロジック
    • タマヒロイが出現する方向はwaveごとに固定
    • タマヒロイは金イクラが接地した直後に出現する
    • 周囲のイクラのうち最初に接地したイクラの位置で静止し、半径60DU程度(要検証)の球状の範囲のイクラを最大で8個まで拾う
    • タマヒロイが出現してから範囲内のイクラを拾いきる前に新たに範囲内に金イクラができた場合、そのイクラは出現済みのタマヒロイが拾う(出現済みのタマヒロイが死なない限り新たにタマヒロイが出現することはない)
    • 出現済みタマヒロイの範囲内に9個以上のイクラがある場合、1匹目のタマヒロイが8個拾い終わって振り向いた瞬間に2匹目のタマヒロイが出現する
    • タマヒロイがイクラを1個も拾っていない状態で範囲内に存在するイクラが無くなると、そのタマヒロイは自然消滅する
    • 範囲内にイクラが存在する限り、最初に接地したイクラをプレイヤーが拾ってもタマヒロイは自然消滅しない
    • タマヒロイがイクラを拾いきる前にそのタマヒロイを倒した場合、即座に再出現する
  • 行動にかかるフレーム数
    • 金イクラを拾うのにかかる時間:1個あたり120F
    • 拾い終わってから浮揚開始まで:168F
    • 移動速度:0.96DU/F
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オオモノ関連

オオモノ全般

  • 同じ種類のオオモノは同時存在上限は3体(グリル、ドロシャケを除く)
    • 同じ種類のオオモノが3体出現している状態でそのオオモノの出現フラグが立った場合、別のオオモノに置換される
  • ステージ上に同時に存在できるオオモノの総数はキケン度によらず15体
    • 設置済みのハシラは倒した後も1体としてカウントされる(ハシラが3本立っている状況では実質的にオオモノ上限は12体になる)
  • 各オオモノの出現確率はそれぞれ均一
    • テッキュウが湧かないwaveの場合それぞれ1/10、湧くwaveの場合それぞれ1/11の確率で出現する
    • キケン度MAXの場合、wave1/wave2/wave3の各オオモノの出現期待値は3/3.2/3.5(2.73/2.91/3.18)体(()内はテッキュウが湧くケース、以下同様)
    • テッキュウが湧かないwaveの場合、特定のオオモノがオオモノ出現数nのwaveでk+1体以上出現する確率は\(1-0.9^n-\sum_{i=1}^k{}_n\mathrm{C}_k0.1^k0.9^{n-k}\)で求められる[7]テッキュウが湧くwaveの場合は式中の0.9が10/11に、0.1が1/11になる
      • オオモノ置換を無視する場合、特定のオオモノがキケン度MAXのwave1/wave2/wave3に4体以上出現する確率は約35.3%/40.0%/46.9%(28.9%/33.1%/39.5%)

オオモノ個別の仕様

モグラ

  • ターゲット:空間上の直線距離が最短のプレイヤー
  • ターゲットの重複:原則しない[8]2匹のモグラが同時に出現した場合は重複する
  • ターゲットの決定タイミング:攻撃時にモグラの頭が頂点に達した直後
  • ターゲットが外れる条件
    • モグラが攻撃できない位置にプレイヤーが一定時間(300F程度?)連続で滞在する
  • 起動範囲:水平方向50DU程度、垂直方向15DU程度(要検証)
  • 潜行状態のモグラは地中に当たり判定が存在する(地形貫通性能を持つブキでダメージを与えられる)
  • 1ターンの総フレーム数:216F
    • 起動~攻撃:64F
    • 攻撃受付:85F
    • 潜行~起動(最短):67F
  • モグラがボムを食べてから爆散するまでの時間は66F
    • ボム以外の手段で66F以内に倒すとボムで倒すよりもイクラ化が早くなる
  • 一部の爆発属性の攻撃は2倍のダメージが入る
    • ジェットパックの弾やイクラキャノンは2倍にならない
攻撃手段ダメージ
スプラッシュボム(近爆風/遠爆風)360/60
エクスプロッシャー(爆風)150
クマサン印のマニューバー(爆風)250~80
カニタンク(カノン砲)600
サメライド(爆風)1400
ウルトラチャクチ600*3
ドスコイ大砲(近爆風/遠爆風)800/600/200

テッパン

  • ターゲット:経路距離が最短のプレイヤー
  • ターゲットの重複
    • 湧いた瞬間は原則として重複しない
    • テッパンを攻撃して能動的にタゲをとる、または「生存しているプレイヤー数<フィールド上のテッパンの数」になることでタゲが重複する
  • ターゲットが外れる条件
    • デス
    • ハシラに上る
    • ナベブタに乗る
    • ジェットパックの効果が切れる
  • テッパンの静止時間
    • プレイヤーと衝突した場合:42F
    • インク弾を当てた場合:138F
    • スタンした場合:288F
  • 停止中(非スタン状態)はタゲの変更が行われない
  • テッパンの盾には複数の当たり判定があり、一部の範囲攻撃は多段ヒットして1発でスタンする
    • 該当する攻撃手段:スプラッシュボム、カニタンクのカノン砲、ドスコイ大砲

ダイバー

  • ターゲット:空間上の直線距離が最短のプレイヤー
  • ターゲットの重複:原則しない
  • ターゲットの決定タイミング:顔を出す瞬間
  • ターゲットがつかない場所
    • 塗れない床の上(金網上、黒と黄色の縞々の上など)
    • ナベブタ、ハシラの上
    • 高さ推定25DU程度よりも高い空中[9]平地からジャンプしたときの最高高度よりもやや高い位置
      • 段差端(ジャンプで上れる高さの段差だとタゲが切れない)
      • 壁(高度が低いとタゲが切れない)
      • ジェットパックの効果時間中(ZLを押すなどで高度が一定未満になるとタゲがつく)
    • ドスコイ大砲の中
    • 水上
    • ステージ上に点在する漂着物の上
    • リフト上
    • トキシラズのリフトが通る線上の真下
    • インクレールの始点
  • ターゲット可能なプレイヤーが存在しない場合、その場で潜伏し続ける
  • 飛び込みの当たり判定は上下ともに30DU弱
    • 飛び込みの瞬間に高さ15DUの段差上で大ジャンプすると当たらない
    • 飛び込みの瞬間に高さ30DUの段差上でヒト状態で立っていると当たらない
    • 飛び込みの瞬間に高さ30DUの段差上でイカ状態でセンプクしていると当たる(イカ状態だと当たり判定が地中にめり込んでいる?)
    • 飛び込みの瞬間に高さ30DUの段差下でイカ状態でセンプクしていると当たる(イカ状態の当たり判定は見た目よりも縦に広いため)
    • 飛び込みの瞬間に高さ45DUの段差上でイカ状態でセンプクしていると当たらない
    • 飛び込みの瞬間に高さ45DUの段差下でヒト状態で立っていると当たる
    • 飛び込みの瞬間に高さ45DUの段差下でイカ状態でセンプクしていると当たらない
    • 飛び込みの瞬間に高さ60DUの段差下でヒト状態で大ジャンプしても当たらない
    • 高低差を利用した飛び込み攻撃の避け方まとめ
      • 円の中心点が段差上にある場合:高さ約38DU以上の段差下でセンプクする
      • 円の中心点が段差下にある場合:高さ30DU以上の段差上でヒト状態になる、または高さ15DU以上の段差上でジャンプする
  • 1回の移動による最大移動距離は280DU程度(要検証)
  • 1ターンの総フレーム数:480F
    • 塗り発生~ダイブ:208F
    • ダイブ~顔を出す:125F
    • 顔を出す~塗り発生:147F
  • ダイブ失敗時にビチビチしている時間は258F
  • ダイバーの体力は(100,900,200)の3つの部分に分かれている
    • 通常の攻撃手段では100→900→200の部分の順番で体力が減っていく
    • ダイブに失敗すると900の部分が0に、900の部分がすでに0の場合は100の部分が0になる
    • 200の部分はダイブ失敗で減ることはない
    • 単発ダメージが150未満のブキ、200以上300未満のブキはダイブ前に攻撃しておくことでダイブ失敗後の確定数が減少する
  • 他のシャケとは異なり残り体力が600を切るまではインクが付かない
    • エリアを塗らずに空中で2ターンキルを狙う場合、1ターン目に600以上のダメージを与えておかないと無傷のダイバーと見分けがつかず混乱をきたす可能性がある

コウモリ

  • ターゲット:平面上の直線距離が最短のプレイヤー
  • ターゲットの重複:する
  • 起動半径:300DU
  • 1ターンの総フレーム数:808F[10]駐車場に静止してから飛び立つまでの時間
    • 着陸~1発目の雨弾発射:222F
    • 攻撃受付時間:200F
    • 攻撃受付終了~2発目の雨弾発射:186F
  • 雨弾のフレーム数
    • 発射~攻撃受付開始:60F
    • 攻撃受付時間:102F
    • 攻撃受付終了~ダメージ発生:145F
    • 雨持続:340F
  • 雨の範囲が重なっていてもダメージは重複しない
  • 開いている状態のコウモリに対しては一部の貫通攻撃のダメージが2倍になる
    • 該当する攻撃:サメライド(轢き)、ナイスダマ、トリプルトルネード、メガホンレーザー5.1ch、クマサン印のスロッシャー

バクダン

  • ターゲット:空間上の直線距離が最短のプレイヤー
  • ターゲットの重複:する
  • 起動半径:200DU
    • 起動してから再び移動するまでの間は起動半径が250DUに拡大する
  • バクダンが水中や金網真下にいる場合、およびプレイヤーがバクダンの足元から50DU以上の高さにいる場合起動しない(ターゲットは切れない)
    • ジェットパックの高度が通常時40DU、ジャンプで上れる段差の高さが15DUなので、段差上でジェットパックを使用すると段差下のバクダンを起動させずに寄せることができる
    • すでに起動状態の場合は高度が70DUに拡大する
      • すでに起動している場合は高さ60DUの高台[11]ムニエールの正面にある金網と地面の高低差、シェケナダムの金網側最下層と金網の高度差などが該当するからジャンプすることで連続起動を防いで寄せなおすことができる
  • 1ターンの総フレーム数:264F(415F)
    • 静止~弱点露出:108F
    • 攻撃受付:85F
    • ボム投擲~移動開始:71F
    • ボム投擲~次の起動:222F
  • 爆弾投擲~爆破まで:180F(平地)

ナベブタ

  • ターゲット:経路距離が最短のプレイヤー
  • ターゲットの重複:する
  • 起動半径:125DU
  • フレーム数
    • 停止してから再度動き出すまで:560F
    • 起動してから再度動き出すまで:240F
    • 起動~降下開始:40F
    • 降下開始~接地(平地の場合):13F
    • 接地上昇開始:100F
    • 上昇開始~バリア再展開:72F
    • バリア展開~バリアの当たり判定発生:31F
    • 起動~バリアの当たり判定消失:40F(降下開始と同時)
  • バリアを貫通する対象
    • プレイヤー
    • シャケ
    • ローラー・フデの轢き
    • ワイパーの刀身
    • ホップソナーの装置・衝撃波
    • トリプルトルネードの投擲マーカー・爆風
    • ナイスダマの爆風
    • メガホンレーザー5.1ch
    • イクラ投げの金イクラ
  • バリアの内側からボムを当てると外側にのみ爆風が発生する

ヘビ

  • ターゲット:経路距離が最短のプレイヤー(顎の位置が基準)
  • ターゲットの重複:原則しない
  • ターゲットが外れる条件
    • デス
    • ハシラの天面に足をつける
    • ハシラの側面から離れる
    • ナベブタに乗る
    • リフト上の空間に入る
    • ジェットパックの効果が切れる
  • ヘビが体力0になってからヘビの顎先が消滅するまでの時間は72F
  • ヘビの本体が顎先の位置まで移動するのにかかる時間は300F強

ハシラ

  • 出現時、ステージ上に点在する駐車場のどこかにランダムで突き刺さる(湧き方向と刺さる位置はおそらく無関係)
  • 攻撃周期:1匹あたり56F
  • ハシラのコジャケは120Fで1周する
    • 1Fで3°回転する
    • コジャケの当たり判定の角度は中心点から30°、コジャケ同士の隙間は15°
  • ハシラの円の半径
    • 空中時:23DU以上33DU以下[12]スプラッシュボムを空中の柱上に乗せるとすべてのコジャケに遠爆風が当たり、ラピッドブラスターなど爆風半径33DUのブラスターでワンパンできる
    • 設置後:41DU以上50DU以下[13]クラッシュブラスターなど爆風半径40DUのブラスターでワンパンできず、爆風半径50DUのジェットパックの弾を天面に当てるとワンパンできる
  • ハシラによる塗り半径:140DU程度(目算)
    • 柱の根本から5DU程度は塗られない

カタパッド

  • ターゲット
    • 向かって右:空間上の直線距離が最短のプレイヤー
    • 向かって左:ランダム
    • 片翼の場合は左右どちらが残っていても空間上の直線距離が最短のプレイヤー
  • 1ターンの総フレーム数:472F以上
    • 降下開始~ミサイル発射:180F
    • 1発目発射~8発目発射:160F
    • 8発目発射~蓋が閉じきるまで:132F
  • コンテナにダメージを与える手段
    • スプラッシュボム
    • エクスプロッシャーの爆風
    • クマサン印のマニューバー(爆風)
    • ジェットパックの弾
    • カニタンクのカノン砲
    • ウルトラチャクチ
    • サメライドの爆風
    • ドスコイ大砲
  • 本体にダメージを与える手段
    • クマサン印のスロッシャー(直撃1発/渦3発)
    • クマサン印のワイパー(タメ斬り)
    • メガホンレーザー5.1ch(1対・120F)
    • トリプルトルネード(40F)
    • ナイスダマ(41F)
    • テイオウイカ(回転2発/突撃1発)
    • サメライドの轢き
    • ナベブタのプレス/墜落
  • 蓋が開いた直後が最も高度が低く、蓋を開いている間も小刻みに上下している

タワー

  • ターゲット:空間上の直線距離が最も遠いプレイヤー
  • フレーム数
    • 駐車場到着~攻撃開始:242F
    • 攻撃持続時間:272F
    • 攻撃間のインターバル:260F

テッキュウ

  • フレーム数
    • 砲台前で静止~鉄球発射:131F
    • ウェーブの間隔:120F
    • ウェーブの持続時間:330F

特殊WAVE

巨大タツマキ

  • キケン度による変化点
    • 箱からドロップする金イクラの数
    • ザコシャケが降り続ける時間
  • 2箱目は残り時間55秒のタイミングで投下される
  • キケン度MAXの場合、残り時間が100-95秒、88-63秒、43-18秒のタイミングでザコシャケが降ってくる
    • キケン度が下がるとザコシャケが降る時間が短くなり、降らない時間(インターバル)が長くなる
    • ザコシャケの投下間隔は推定30F、キケン度MAXで出現上限に引っ掛けない場合、合計で110体のザコシャケが投下される(要検証)[15]通常waveと同様、残り28秒以降ザコシャケ投下間隔が短くなっている可能性あり
    • 出現上限を最大限利用した場合、合計で68体のザコシャケが投下される

1箱に入っているイクラの数

キケン度個数
226.6%~253%21
253.2%~279.6%22
279.8%~306.2%23
306.4%~332.8%24
333%25

ハコビヤ襲来

  • キケン度による変化点
    • ハコビヤの体力
    • シャケコプターの移動速度
    • ドスコイの同時出現数
  • ハコビヤの体力:1200~4000
    • キケン度MAXの場合4000
    • キケン度240%の場合3650
    • キケン度300%の場合3876
  • フレーム数
    • 母艦のシャケコプター射出間隔:50F
    • 母艦の金イクラ吸引間隔:180F
    • 2回目撃退~シャケコプターの塊(所謂キャビア)が出現するまで:25F
  • クーラーボックス破壊時のシャケに対するダメージ:80*4
  • シャケコプターの同時存在上限は15体
  • 大凡のステージ・潮位において残り62秒/12秒のタイミングで母艦がコンテナに吸着する
  • 1回目の撃退後、144F後にシャケコプターの射出が再開される(コンテナに吸着する前に撃退すると母艦が定位置に戻るまでの時間が短くなるため、その分インターバルが短縮される可能性がある)
  • 2回目の撃退時に出現するシャケコプターの塊は最大で5体(要検証)
  • 2回目の撃退後は新たにシャケコプターを射出しなくなる
    • おそらく残り(220+50n)F~(220+99n)Fで母艦を撃退した場合、限界まで母艦を撃退しないケースと比べて出現するシャケコプターがn体少なくなる(別表参照)
  • 金イクラの出現数の理論値は116~119個
    • 2回目の撃退を遅らせてシャケコプターの消失を防ごうとすると不可避的に母艦にイクラが吸われるため、納品理論値はこれよりも必ず少なくなる
    • 1回目の撃退を母艦接近開始直後に行い、2回目の撃退を残り269~180Fに行うことで理論上は117納品が可能と考えられる(現実的にはおそらく不可能)
  • 新時代考
    • 180Fごとに納品数が1減る代わりにカゴ横にイクラが3.6個できる
      • 通常の戦法で1秒当たり0.87納品未満のペースであれば新時代の方が効率が良い
    • 残り時間が3n秒のタイミングで撃退するとリスキルする箱の数を最大化しつつ吸われるイクラの数を最小化できる
    • 母艦に爆風ダメージ(320)のみが入るようにリスキルする場合、キケン度MAXで13箱リスキル可能(残り51秒/1秒で母艦が帰還する)
      • このとき母艦に吸われるイクラの個数は3個
    • 爆風が母艦に当たらないように調整して時間いっぱいまでリスキルを続けた場合、納品数が20減り、カゴ横にイクラが74個できる
  • スペシャル考
    • カニタンク:1回目は残り68秒、2回目は残り18秒に使用してカニタンクの効果時間が終わる直前に母艦の体力を削りきるように調整する(ZRを押しっぱなしではなく適宜離して発射レートを調整する)ことで10体程度リスキルしつつ母艦にイクラが吸われる直前に撃退できる
    • メガホンレーザー5.1ch:シャケコプターの射出口の上をレーザーが貫くように使用することで最大6体リスキル可能
    • トリプルトルネード:爆風持続時間が51Fなので理論上は1投当たり2体リスキル可能
    • ナイスダマ:爆風持続時間が90Fなので2体リスキル可能、2回目の吸着時に母艦が帰還する89F前よりも遅いタイミングで母艦上部にくっつけることでキャビアが生成できる

別表:2回目の撃退時間とイクラ出現数の関係[16]1回目の撃退をコンテナ吸着後に行い、残り720F丁度のタイミングで母艦がコンテナに吸着すると仮定した場合

残り時間(F)消失するシャケコプター数吸引されるイクラの数全回収
719~67090107
669~62080108
619~57070109
569~54060110
539~52061109
519~47051110
469~42041111
419~37031112
369~36021113
359~32022112
319~27012113
269~18002114
179~003113

タイムスケジュール

残り時間(F)イベント
59141匹目のシャケコプター射出
4800クマサンのアナウンス(1回目)
4500母艦接近開始(1回目)
3720?1回目の吸着
1800クマサンのアナウンス(2回目)
1500母艦接近開始(2回目)
720?2回目の吸着

ドロシャケ噴出

  • キケン度による変化点
    • ザコシャケの出現比率
    • ドスコイの同時出現数
    • ドロシャケの出現間隔
    • ドロシャケの同時出現上限
    • 金泥の出現確率
  • ドロシャケのスポーン関連[17]https://x.com/eofor0/status/1850539623904424176
    • 1体目のドロシャケはwave開始後30Fで出現する
    • 場に存在するドロシャケが0になると164F後に新たにドロシャケが出現する
    • 場にドロシャケがすでに存在する状況で900F経過すると新たにドロシャケが出現する
    • 残り時間が49.5秒(2970F)になると上記の条件を無視してドロシャケが追加で1体出現する
    • 金泥と緑泥の出現比率は5:6
    • ドロシャケが爆散してから480Fの間は同じカンケツセンからドロシャケが出現しなくなる
  • ザコシャケ関連
    • ザコシャケの出現上限は通常waveと同じ(キケン度MAXで前半24体後半32体)
    • ドスコイの同時存在上限はキケン度MAXで15体
    • 緑泥がコジャケを産出する確率はキケン度MAXの場合5/6
    • ザコシャケの産出間隔は60~30F
      • キケン度MAXのwave前半の場合ドスコイ450F、中シャケ750F、コジャケ270Fで上限に達する
  • タイムマネジメント
    • ドロシャケ出現は出現後90Fの間当たり判定が存在しない
    • ドロシャケを最速(0F)で倒し続けた場合、合計で25体のドロシャケが出現する
    • スプラッシュボムは投擲からインク回復まで192Fかかるため、ボムで倒す場合のドロシャケの処理コストは192*3=576F
    • すべてのイクラを投げループ(146F)で納品する場合、回収にかかるコストは緑泥876F、金泥1606F

ドロシャケにダメージを与える手段

攻撃手段ダメージ
スプラッシュボム1
エクスプロッシャー1
クマサン印のスロッシャー1
クマサン印のワイパー(タメ斬り)1
ジェットパック1
カニタンク(カノン砲)1
トリプルトルネード1
ナイスダマ3
メガホンレーザー5.1ch1(1対あたり)
サメライド(突進)1
サメライド(爆風)[18]ドロシャケの内部で停止することで爆風がヒットする1
ウルトラチャクチのコブシ3
テイオウイカ(回転攻撃)1
テイオウイカ(突進)3

キンシャケ探し

  • キンシャケの体力:6500
    • 残り体力が4000/2000を切るとキンシャケのサイズが変化する
    • キンシャケがカンケツセンに潜ると、潜った時点でのサイズに応じた最大体力まで体力が回復する
  • キンシャケがドロップする金イクラの総数は18個
    • 単発ダメージが金イクラをドロップする閾値を2つ以上跨いだ場合、金イクラは1つしかドロップしない(跨いだ分だけ金イクラが消失する)
  • フレーム数
    • 出現~動き出すまで:216F
    • カンケツセン前で止まってから潜るまで:114F

金イクラをドロップする体力の閾値

残り体力累積ドロップ数
60001
55002
50003
45004
40005
36006
32007
28008
24009
200010
1666.711
1333.412
1000.113
666.814
333.515
018

グリル発進

  • キケン度による変化点
    • グリルが2体になるまでの時間
    • グリルの移動速度
  • グリルの体力:2200
  • スタン閾値:400.1
  • フレーム数
    • スタン時間:282F
    • グリルが体力0になってから再スポーンまで:214F
  • キケン度MAXの場合、残り時間が5400Fのタイミングで2体目のグリルが出現する
  • キケン度MAXの場合、残り時間が5706Fまでに1体目のグリルを倒すことで次のグリルも同じ方向から出現する(キケン度266.6~332.8%の場合は残り時間5646F)
  • ターゲットが変わる条件
    • デス
    • リフト上の空間に入る(ヘビと同じ)
    • ジェットパックの効果が終了する
  • 一部の攻撃はグリルに対して2倍のダメージが入る

ラッシュ

  • キケン度による変化点
    • シャケの移動速度
    • シャケの出現上限(でんせつ以上は一定)
  • 10Fに1体のペースでシャケが湧き、20n体目にキンシャケが出現する
    • タマヒロイの出現フラグが立った場合、狂シャケまたはキンシャケの湧きがスキップされる
      • 狂シャケの湧きがスキップされた場合、キンシャケが湧くタイミングが10F前倒しされる
      • キンシャケの湧きがスキップされた場合、キンシャケが湧くタイミングが200F遅れる
  • 場に存在可能なシャケの上限はキンシャケが8体、キンシャケ+狂シャケ+タマヒロイの合計が32体
    • タマヒロイを考慮しない場合、320Fで出現上限に引っかかる
  • ターゲットが変わる条件
    • 湧き方向が変化する
    • デス
    • ジェットパックの効果が終了する
  • スペシャル考
    • ジェットパック
      • 湧き方向の変化によって自分にタゲがついた直後に使用する[21] … Continue reading
      • 狂シャケおよびキンシャケはジェットの噴射で完封できるため、射撃は間引きと味方の救助用に使用する(真下に撃つ意味はほとんどない)
    • カニタンク・テイオウイカ
      • シャケからおよそ140DU以上離れた位置で使用することでデスを防ぐことができる
    • サメライド・ナイスダマ
      • シャケからおよそ70DU以上離れた位置で使用することでデスを防ぐことができる

ドスコイ大量発生

  • 大砲の基本性能
    • ダメージ:400/300/100
    • インク消費量:10%
    • インクロック:120F
    • 連射F:62F
    • DPS:387.1
  • オオモノ処理に必要な弾数
    • 1発:バクダン、タワー(中央付近)、カタパッド(蓋の中央)、ハシラ(コジャケまたは柱の角に当てる)
    • 2発:ナベブタ、ヘビ、テッパン、モグラ
    • 3発:コウモリ、テッキュウ、ダイバー
  • 各モーションにかかる時間
    • 大砲に乗ろうとしてから大砲が自インク色になるまで:37F
    • 大砲が自インク色になってから発射可能になるまで:32F
    • ZLを離してからイカ状態になるまで:32F
  • 100秒間大砲に乗り続けた場合に撃てる最大弾数は67発[22] … Continue reading
    • 全弾撃ち切らずに降りる場合、インクロックと乗り込む瞬間に一瞬ヒト状態になってインク回復が遅れる影響によって撃てる弾数が減少する
  • ザコシャケ上限とナベブタを考慮しない場合、waveを通したドスコイの総出現数は228体
  • 後ろを向いたカタパッドはカタパッドの視線先にいるタマヒロイやナベブタなどを撃った際の爆風で倒すことができる[23]https://x.com/GungeeX/status/1641217805776470019

  • 5n匹目のオオモノ湧きがキンシャケに置換される
    • 通常waveと比べると他のオオモノの出現期待値は0.8倍になる
  • キンシャケがドロップする金イクラの数は1/5/10個のいずれか
    • 確率はそれぞれ等しいため、キンシャケがドロップする金イクラの期待値は5.33個
  • 時間による湧き方向変化の概念が存在せず、オオモノ・ザコシャケともにすべてのスポナーからランダムに出現する

ブキ関連

メインウェポン

メインウェポンの消費フレーム数

ブキダメージヒト前隙
(F)
イカ前隙
(F)
連射Fインクロック
(F)
インク消費(%)
ボールドマーカー30~45295150.8
スプラシューター30~362106200.92
わかばシューター20~28295150.43
シャープマーカー20~282105200.8
プロモデラーMG19~24294150.55
N-ZAP8520~302105200.8
.52ガロン35~522109201.3
.96ガロン55~8521012202.3
プライムシューター30~452108201.6
ジェットスイーパー30~402108201.6
スペースシューター20~302106200.8
L3リールガン35~402114
硬直6
251*3
H3リールガン60~702115
硬直17
251.8*3
ボトルガイザー40~50(単)
30~34(連)
2118(単)
7(連)
202.2(単)
0.9(連)
スプラマニューバー25~302115(通常)
4(スライド)
200.76
6(スライド)
スパッタリー30~402115(通常)
4(スライド)
200.663
5(スライド)
クアッドホッパーブラック25~302116(通常)
5(スライド)
200.8
3(スライド)
ケルビン52530~45(通常)
60~70(スライド)
2119201.4
8(スライド)
デュアルスイーパー25~302116200.8
5(スライド)
ガエンFF30~402118(通常)
4(スライド)
201.2
10(スライド)
ノヴァブラスター200(直撃)
100~140(爆風)
50~70(飛沫)
122240554
ホットブラスター200(直撃)
100~140(爆風)
50~70(飛沫)
122250574.8
ロングブラスター250(直撃)
150(爆風)
75(飛沫)
122260705
クラッシュブラスター85(直撃)
50(爆風)
25(飛沫)
101920403.2
ラピッドブラスター140(直撃)
60(爆風)
30(飛沫)
101935474.5
Rブラスターエリート150(直撃)
75(爆風)
37.5(飛沫)
101940505
S-BLAST92300(直撃)
150(爆風)
75(飛沫)
101555604.9
スプラスピナー25~35164300.68*22
バレルスピナー25~35164400.625*37
ノーチラス4725~35164400.45*31
クーゲルシュライバー25~35163(短)
5(長)
4022.5
ハイドラント25~35
25~60(フ)
1644035
イグザミナー25~35164(半)
3(フ)
400.328*61
スプラチャージャー50(ノ)
51~149(半)
300(フ)
1614~6602.25~18
14式竹筒銃・甲60(ノ)
61~159(半)
160(フ)
1614~2601.6~4
ソイチューバー80(ノ)
81~199(半)
300(フ)
1614~7701.2~12
スクイックリンα50(ノ)
51~119(半)
300(フ)
1614~5101.493~8.4
リッター4K50(ノ)
51~149(半)
600(フ)
1614~9802.25~25
R-PEN/5H60(ノ)
61~239(半)
240(フ)
1614~77(ノ・半)
17(フ)
01.97~6
トライストリンガー40*3(ノ)
100*3(一)
150*3(40*3)(フ)
1621~8703~7.5
LACT-45034*3(ノ)
70*3(一)
70*3(フ)
1614~4901.8~4
フルイドⅤ50*5(ノ)
80*5(一)
120*5(フ)
1624~9504~8
カーボンローラー70(轢)
30~160(横)
40~160(縦)
10(横)
17(縦)
23(横)
30(縦)
31(横)
42(縦)
40(横)
45(縦)
3.5
6/s(轢)
スプラローラー125(轢)
35~200(横)
35~200(縦)
21(横)
31(縦)
34(横)
44(縦)
42(横)
56(縦)
45(横)
60(縦)
6
6/s(轢)
ヴァリアブルローラー125(轢)
35~200(横)
75~300(縦)
19(横)
50(縦)
32(横)
63(縦)
40(横)
75(縦)
45(横)
80(縦)
6(横)
12(縦)
6/s(轢)
ダイナモローラー400(轢)
50~200(横)
75~300(縦)
45(横)
60(縦)
58(横)
73(縦)
66(横)
85(縦)
55(横)
70(縦)
15
6/s(轢)
ワイドローラー100(轢)
25~150(横)
50~160(縦)
18(横)
20(縦)
31(横)
33(縦)
39(横)
45(縦)
45(横)
50(縦)
8
3/s(轢)
パブロ20~36
40(轢)
3127301.5
5.4/s(轢)
ホクサイ24~60
40(轢)
31211303
7.8/s(轢)
フィンセント75~150
50(轢)
2315604.5
9.6/s(轢)
バケットスロッシャー140121829405.5
ヒッセン60~100121823354.5
スクリュースロッシャー170(直撃)
100(渦)
121839425.5
オーバーフロッシャー60*4632406
エクスプロッシャー125(直撃)
75(爆風)
1655709
モップリン125*21645508
パラシェルター30~36*11(最大180)
100(接触)
102229602.5
20(パージ)
キャンピングシェルター38~45*13(最大360)
150(接触)
122751705
30(パージ)
スパイガジェット25~30*7(最大150)
50(接触)
102226403
24式張替傘・甲30~35*11(最大210)
100(接触)
102234504
15(パージ)
ドライブワイパー35+50(刀身+インク)
175+150(溜め刀身+インク)
81016
36(溜め)
302
3.5(溜め)
ジムワイパー45+100(刀身+インク)
220+180(溜め刀身+インク)
81226
44(溜め)
402.5
6(溜め)
デンタルワイパーミント60+120(刀身+インク)
250+200(溜め刀身+インク)
131630
52(溜め)
502.5
7(溜め)
クマサン印のブラスター50(直撃)
35(爆風)
35(飛沫)
1222953
クマサン印のストリンガー35*9(ノ)
72*9(40*9)(一)
150*9(40*9)(フ)
1622~7609~24
クマサン印のワイパー200(刀身)
1200(溜め刀身)
101226
138(溜め)
603
15(溜め)
クマサン印のシェルター15*10(最大80)15812202
クマサン印のスロッシャー360(直撃)
150(渦)
30458025
クマサン印のチャージャー2001610013
クマサン印のマニューバー25~30
40~125(爆風)
5(通常)
4(スライド)
200.5
7(スライド)
クマサン印のローラー400(轢)
25~150(横)
200~600(縦)
12(横)
80(縦)
23(横)
90(縦)
32(横)
100(縦)
40(横)
70(縦)
5(横)
20(縦)
6/s(轢)

処理にかかる時間

[各ブキの各シャケに対する処理Fをまとめた表を後日追加予定]

  • 該当するシャケ1体に対する(処理にかかるF)/(インク回復時間まで含めたF)を記載
    • (処理にかかるF)=ヒト前隙+(確定数-1)*連射F+1
    • (インク回復時間まで含めたF)=(処理にかかるF)+インクロック+インク消費*確定数*1.8
  • インク回復時間に小数点が発生する場合は四捨五入
  • 同じ体力のシャケを2体以上(n体)処理する場合、確定数にnを乗じて計算する

スプラッシュボム

  • 投擲距離(慣性を除く)、インク消費量はイクラ投げと同じ
  • 爆風半径(近爆風/遠爆風):22DU/80DU[24]対人よりもやや爆風が広くなっている
  • R入力から行動可能になるまでの最短時間は20F
  • インク100%の状態からボムを2連投する場合の最短間隔は138F
  • インク70%の状態からボムを投げ続ける場合の最短間隔は192F
  • R入力から爆発までの時間(平地の場合)
    • 視点リセット状態の角度で投げた場合:101F
    • 真下に投げた場合:77F
    • 真上に投げた場合:153F
  • 慣性によって転がる距離(目算)
    • 視点リセット状態の角度で投げた場合:15DU
    • 水平な地面で下を向いて100DU先の地面に叩きつけた場合:65DU
    • 水平な地面で下を向いて50DU先の地面に叩きつけた場合:90DU
    • 真下に投げた場合:25DU
    • 視点リセット状態の角度よりやや上を向いて投げた場合:ほぼ0
  • オオモノ処理に必要なボムの数
    • 1個:モグラ、カタパッド(ワンパン)
    • 2個:バクダン(近爆風)、ハシラ、カタパッド
    • 3個:ナベブタ、テッパン、ヘビ、タワー
  • 以下のオブジェクトにボムが当たると即爆する
    • ナベブタのバリア
    • ヘビの背骨
    • グリルのカーテン
    • ジョー(地中から飛び出してきた瞬間)

スペシャルウェポン

ダメージ・フレーム数

スペシャルダメージアクションフレーム数
ウルトラチャクチ300*3発動~爆発(本体)70F
発動~爆発(拳)87F
合計拘束時間82F
カニタンク60(連射弾)
300(カノン砲)
100(体当たり)
連射間隔12F~4F
カノン砲発射感覚75F
発動硬直60F
効果時間540F
後隙25F
合計拘束時間625F
サメライド500(突進)
700(爆風)
発動~突進開始25F
突進15F~60F
停止~爆発42F
後隙28F
合計拘束時間110F~155F
ジェットパック300(射撃)
100~75(爆風)
2/F(ジェット)
発射間隔60F
弾の当たり判定持続時間45F
効果時間639F
スパジャン時間102F
合計拘束時間741F
テイオウイカ250(回転)
600(突進)
連続回転間隔50F
突撃チャージ時間30F
突撃持続時間35F
前隙60F
効果時間540F
後隙60F
合計拘束時間660F
トリプルトルネード550*3
(50/5F)
投擲~着弾82F
爆風持続時間51F
投擲猶予360F
発動~1投目35F
最短投擲間隔33F
合計拘束時間101F
ナイスダマ637
(8.89/F)
発動~チャージ可能30F
着弾~ダメージ発生30F
爆風持続時間90F
最短チャージ(味方ナイス込み)44F
最短チャージ(自分のナイスのみ)101F
投擲後硬直36F
合計拘束時間110F
ホップソナー150*3最速設置33F
設置~衝撃波1発目94F
衝撃波発射間隔150F
衝撃波持続時間160F
発動~衝撃波消滅587F
メガホンレーザー5.1ch540*3
(15/10F)
発動硬直40F
ロックオン間隔36F
照射時間(1対)180F
照射時間(3対)252F
発動~3対目照射終了356F

スペシャルに関する詳細な仕様・小技

  • ウルトラチャクチ
  • カニタンク
  • サメライド
  • ジェットパック
  • テイオウイカ
  • トリプルトルネード
  • ナイスダマ
    • 空中にいる間は以下のシャケ以外のタゲがつかなくなる
      • タワー
      • 狂シャケ
      • キンシャケ(ラッシュ)
      • グリル
  • ホップソナー
    • 水平方向の効果範囲:255DU[25]対人におけるGP30相当
    • 上下方向の効果範囲:上28DU、下52DU
    • 接地時に以下のオブジェクトにぶつかると消滅する
      • テッキュウ砲台
      • ナベブタの円盤部分
      • ハシラの柱
    • コウモリに対しては傘が閉じているときのみダメージが入る
  • メガホンレーザー5.1ch

タイムマネジメント

各種行動にかかるフレーム数

納品関連

3個直納品67F(22F)
3個投直直176F(59F)
3個投投直310F(103F)
3個投投投438F(146F)
3個投投投(ジャンプ)459F(153F)
3個投投走投投直(2投)590F(197F)
2個投直161F(81F)
2個投走投直(2投)303F(152F)
4個投投投直448F(112F)
4個投直投直315F(79F)
4個投投投走投投投直(2投)875F(219F)
1個投152F
  • 1個目のイクラが背中に収まって直納品が可能になった瞬間を0F目として計測
  • イクラ投げで消費したインクが回復した時点で計測終了
  • ()内は1個当たり納品にかかるフレーム数
  • ヒト状態のときにイクラが網にかかってから射出されるまでの時間は38F イカ状態だと43F
  • 投直直→直納品まで寄せると109F短縮
  • 投投直→投直直まで寄せると134Fの短縮
  • 投投投(ジャンプ)→投投直まで寄せると149Fの短縮
  • 2投範囲→投投投(ジャンプ)まで寄せると131Fの短縮
  • 2投範囲の回収個数を3→2に減らすと287Fの短縮

アクション関連

スプラッシュボム(ヒト状態)192F
イカロール滞空時間42F
大ジャンプ滞空時間54F
イカノボリに必要なチャージ時間45F
ヒト状態からイカ状態に移行8F
イカ状態からヒト状態に移行13F
静止状態から最高速度に達するまで(ボールド)14F
静止状態から最高速度に達するまで(軽量級)21F
静止状態から最高速度に達するまで(中量級)20F
静止状態から最高速度に達するまで(重量級)18F
イカ状態で50DU移動(軽量級)24.8F
イカ状態で50DU移動(中量級)26.0F
イカ状態で50DU移動(重量級)28.9F
ハシラに上るのにかかる時間84F

シャケ関連

オオモノが爆散してからジャンプしてイクラが網にかかるまで38F
モグラが50DU移動34.7F
ナベブタが50DU移動43.4F
テッパンが50DU移動43.9F
ヘビが50DU移動53.2F
バクダンが50DU移動76.9F
中シャケが50DU移動62.5F
ドスコイが50DU移動90.9F
タマヒロイが50DU移動52.1F
モグラが起動してから攻撃可能になるまで64F
バクダンが静止してから攻撃可能になるまで108F

その他の行動

デス(最短救助)330F
イカ状態でインク1%回復1.8F
ヒト状態でインク1%回復6F

時短/効率アップに繋がる行動の例

  • 壁を上りきる瞬間にヒト状態になる(21F程度の短縮)
  • コンテナから250DU~350DUの範囲外のイクラを投げる際はジャンプせずに素投げする(ジャンプするとインク回復が7F遅れる)
  • 極力イカノボリを使用しない(B連打に比べて上る速度が遅い&インク回復速度がヒト状態時と同じになる)
  • 慣性キャンセルを多用しない(インク回復が10F程度遅れる)
  • インク回復中に無意味にジャンプしない(インク回復が最大3F遅れる)
  • 無意味にイカロールしない(インク回復が1F遅れる)
  • なるべくインクが少ない状態でスペシャルを使う(最大で180F+インクロック分のFインク回復時間短縮)
  • モグラにボムを投げてからイクラ化するまでの間に他の仕事をする(起動直後にボムを投げた場合、モグラがイクラ化するのを待つ場合と比べて最大で64(起動~攻撃)+66(爆散~イクラ化)+38(イクラ化~イクラ取得)=168Fの短縮)
  • ダイバーの円を塗り返してからダイバーが地面に衝突するまでの間他の仕事をする(208F-塗り返しにかかった時間分の短縮)
  • インクタンクが残り半分以下の状態でハシラに上る(インクの過回復を防ぐため)

残り時間ごとのオオモノ湧き

キケン度MAX

グループ残り時間w1(累計)w2(累計)w3(累計)
1100-92333
292-843(6)3(6)3(6)
384-763(9)3(9)4(10)
476-683(12)3(12)4(14)
568-603(15)3(15)4(18)
660-523(18)4(19)4(22)
752-443(21)4(23)4(26)
844-364(25)4(27)4(30)
936-284(29)4(31)4(34)
1028-201(30)1(32)1(35)
1120-12000
1212-4000
134-0000

キケン度320%

グループ残り時間w1(累計)w2(累計)w3(累計)
1100-91334
291-823(6)3(6)4(8)
382-733(9)4(10)4(12)
473-643(12)4(14)4(16)
564-554(16)4(18)4(20)
655-464(20)4(22)4(24)
746-374(24)4(26)4(28)
837-284(28)4(30)4(32)
928-191(29)1(31)1(33)
1019-10000
1110-1000
121-0000

キケン度300%

グループ残り時間w1(累計)w2(累計)w3(累計)
1100-91333
291-823(6)3(6)4(7)
382-733(9)3(9)4(11)
473-643(12)3(12)4(15)
564-553(15)4(16)4(19)
655-463(18)4(20)4(23)
746-374(22)4(24)4(27)
837-284(26)4(28)4(31)
928-191(27)1(29)1(32)
1019-10000
1110-1000
121-0000

ステージ関連

アラマキ砦

満潮

  • タマヒロイ
    • 右前ヒロイ(1)
      • コウモリA/右カタパ:投げループ→直納品
      • ハシラβ/広場右:投投直→直納品
    • 左前ヒロイ(2)
      • ハシラα/広場左/コウモリD:投投直→直納品
      • 左奥タワー:2投→直納品
    • 右裏ヒロイ(3)
      • 右スロープ:投投直→直納品
      • 右湧き右下付近:投げループ→投投直
    • 左裏ヒロイ(4)
      • 左カタパ/コウモリD→広場
  • コウモリ
    • D→B:投投直→投直直
    • C→B/A→B:投げループ→投直直

普通潮

  • タマヒロイ
    • 右前ヒロイ(1)
      • ハシラβ/右広場:投投直→直納品
      • コウモリA/右坂:投げループ→直納品
      • ハシラδ/右カタパ1ターン目:2投→直納品
      • 高台上:投げループ→投投直
      • 正面砲台:2投→投投直
    • 左前ヒロイ(2)
      • ハシラα/広場左/コウモリG:投投直→直納品
      • コウモリE/左奥タワー/左砲台左側:2投→直納品
      • 高台上/左坂:投げループ→投投直
      • ハシラγ/コウモリD:2投→投投直
    • 右裏ヒロイ(3)
      • 右スロープ:投投直→直納品
      • コウモリBDEF/右カタパ2,3ターン目:2投→左砲台
    • 左裏ヒロイ(4)
      • 左スロープ:投投直→直納品
      • 左カタパ/コウモリDE/ハシラγ:2投→右砲台
  • コウモリ
    • BDEF→C:2投→投げループ
    • AC→H:投げループ→投直直
    • G→H:投投直→投直直
  • カタパッド
    • ボムでワンパン可能
      • 正面2ターン目
      • 左2体目2ターン目
  • その他
    • 螺旋高台の外壁はセミしてもダイバータゲが外れない
    • 右からくる高台タゲのバクダンは螺旋の坂を少し下ると起動する

干潮

  • タマヒロイ
    • 真右ヒロイ(1)
    • 真左ヒロイ(2)
    • 右裏ヒロイ(3)
    • 左裏ヒロイ(4)
  • コウモリ
  • カタパッド
  • ハシラ
  • その他

ムニ・エール海洋発電所

満潮

  • タマヒロイ
    • 右前ヒロイ(1)
    • 左前ヒロイ(2)
    • 右裏ヒロイ(3)
    • 左裏ヒロイ(4)
  • コウモリ
  • カタパッド
  • ハシラ
  • その他

普通潮

  • タマヒロイ
  • コウモリ誘導
    • 右前ヒロイ(1)
    • 左前ヒロイ(2)
    • 右裏ヒロイ(3)
    • 左裏ヒロイ(4)
  • コウモリ
  • カタパッド
    • ボムでワンパン可能
      • 左1体目1ターン目
      • 左2体目1,2ターン目
      • 正面1体目3ターン目
      • 正面2体目2ターン目
  • ハシラ
  • その他

干潮

  • タマヒロイ
    • 真右ヒロイ(1)
    • 真左ヒロイ(2)
    • 右裏ヒロイ(3)
    • 左裏ヒロイ(4)
  • コウモリ
  • カタパッド
  • ハシラ
  • その他

シェケナダム

満潮

  • タマヒロイ
    • 正面ヒロイ(1)
    • 干潮ヒロイ(2)
    • 金網ヒロイ(3)
  • コウモリ
  • カタパッド
  • ハシラ
  • その他

普通潮

  • タマヒロイ
    • 桟橋ヒロイ(1)
    • 干潮ヒロイ(2)
    • 金網ヒロイ(3)
  • コウモリ
  • カタパッド
    • ボムでワンパン可能
      • 金網2ターン目
      • 干潮2ターン目
  • ハシラ
  • その他

干潮

  • タマヒロイ
    • 右前ヒロイ(1)
    • 左前ヒロイ(2)
    • 真右ヒロイ(3)
    • 真左ヒロイ(4)
  • コウモリ
  • カタパッド
  • ハシラ
  • その他

難破船ドン・ブラコ

満潮

  • タマヒロイ
    • 右前ヒロイ(1)
    • 左前ヒロイ(2)
    • 真右ヒロイ(3)
    • 真左ヒロイ(4)
  • コウモリ
  • その他
    • バクダンを金網手前まで寄せるには船首砲台とカンケツセンの中間よりも後ろまで下がる必要がある

普通潮

  • タマヒロイ
    • 右前ヒロイ(1)
    • 左前ヒロイ(2)
    • 右下ヒロイ(3)
    • 左下ヒロイ(4)
  • コウモリ
  • カタパッド
    • ボムでワンパン可能
      • 左1体目2ターン目(リフトを上げながらリフト端に転がす)
  • ハシラ
  • その他

干潮

  • タマヒロイ
    • 右前ヒロイ(1)
    • 左前ヒロイ(2)
    • 右裏ヒロイ(3)
    • 真左ヒロイ(4)
  • コウモリ
  • カタパッド
  • ハシラ
  • その他

すじこジャンクション跡

満潮

  • タマヒロイ
    • 右前ヒロイ(1)
    • 左前ヒロイ(2)
    • 真右ヒロイ(3)
    • 真左ヒロイ(4)
  • コウモリ
  • カタパッド
  • ハシラ
  • その他

普通潮

  • タマヒロイ
    • 右前ヒロイ(1)
    • 左前ヒロイ(2)
    • 真右ヒロイ(3)
    • 真左ヒロイ(4)
  • コウモリ
  • カタパッド
    • ボムでワンパン可能
      • 右1ターン目
      • 左1,2ターン目(蓋が開いた直後)
  • ハシラ
  • その他

干潮

  • タマヒロイ
    • 真右ヒロイ(1)
    • 真左ヒロイ(2)
    • 右裏ヒロイ(3)
    • 左裏ヒロイ(4)
  • コウモリ
  • カタパッド
  • ハシラ
  • その他

トキシラズいぶし工房

満潮

  • タマヒロイ
    • 右前ヒロイ(1)
    • 左前ヒロイ(2)
    • 裏ヒロイ(3)
  • コウモリ
  • カタパッド
    • ボムでワンパン可能
      • 右1体目
  • ハシラ
  • その他

普通潮

  • タマヒロイ
    • 右前ヒロイ(1)
    • 左前ヒロイ(2)
    • 右裏ヒロイ(3)
    • 左裏ヒロイ(4)
  • コウモリ
  • カタパッド
    • ボムでワンパン可能
      • 裏1体目
      • 裏2体目2ターン目
      • 左1体目1ターン目
      • 左2体目2ターン目
      • 右1,2,3ターン目
  • ハシラ
  • その他

干潮

  • タマヒロイ
    • 真右ヒロイ(1)
    • 真左ヒロイ(2)
  • コウモリ
  • カタパッド
  • ハシラ
  • その他

どんぴこ闘技場

満潮

  • タマヒロイ
    • 正面ヒロイ(1)
    • 右前ヒロイ(2)
    • 左前ヒロイ(3)
    • 裏ヒロイ(4)
  • コウモリ誘導
  • カタパッド
    • ボムでワンパン可能
      • 右(蓋が開いた直後)
  • ハシラ
  • その他
    • 右裏湧き3本目のタワーは左裏まで移動する

普通潮

  • タマヒロイ
    • 右裏ヒロイ(1)
    • 真右ヒロイ(2)
    • 正面ヒロイ(3)
    • 左前ヒロイ(4)
  • コウモリ
  • カタパッド
    • ボムでワンパン可能
      • 正面1体目1,3ターン目
      • 左1体目1ターン目
      • 裏1体目1,4ターン目
  • ハシラ
  • その他

干潮

  • タマヒロイ
    • 右前ヒロイ(1)
    • 右ヒロイ(2)
    • 左前ヒロイ(3)
    • 真左ヒロイ(4)
  • コウモリ
  • カタパッド
  • ハシラ
  • その他

参考文献

Splatoon3 – スプラトゥーン3 攻略&検証 Wiki* https://wikiwiki.jp/splatoon3mix

サーモンランNW乱獲Wiki https://nw.overfishing.wiki

Lean’s Home https://leanny.github.io

サーモンラーンNW https://salmon-learn-nw.gungee.jp

@GungeeX https://twitter.com/GungeeX

@eofor0 https://twitter.com/eofor0

@ewbKCofEQmULDEJ https://twitter.com/ewbKCofEQmULDEJ

脚注

脚注
1例えばフルパでキケン度MAXに達していない状態で一人が評価リセットを用いてレートを100下げるとキケン度が5%低下する
2ヒト状態28Fで4.67%、イカ状態64Fで35.5%の計40.2%インクが回復する
31投目の直後からインクが100%回復するまでの時間/3
4ジャンプによって7Fインク回復が遅れる
5アラマキ砦のコンテナ周辺の段差など
6アラマキ砦広場の左高台、ムニエールのコンテナの真右にある高台など
7テッキュウが湧くwaveの場合は式中の0.9が10/11に、0.1が1/11になる
82匹のモグラが同時に出現した場合は重複する
9平地からジャンプしたときの最高高度よりもやや高い位置
10駐車場に静止してから飛び立つまでの時間
11ムニエールの正面にある金網と地面の高低差、シェケナダムの金網側最下層と金網の高度差などが該当する
12スプラッシュボムを空中の柱上に乗せるとすべてのコジャケに遠爆風が当たり、ラピッドブラスターなど爆風半径33DUのブラスターでワンパンできる
13クラッシュブラスターなど爆風半径40DUのブラスターでワンパンできず、爆風半径50DUのジェットパックの弾を天面に当てるとワンパンできる
14https://x.com/GungeeX/status/1868684181376770160
15通常waveと同様、残り28秒以降ザコシャケ投下間隔が短くなっている可能性あり
161回目の撃退をコンテナ吸着後に行い、残り720F丁度のタイミングで母艦がコンテナに吸着すると仮定した場合
17https://x.com/eofor0/status/1850539623904424176
18ドロシャケの内部で停止することで爆風がヒットする
19https://x.com/ewbKCofEQmULDEJ/status/1713066419963990436
20https://x.com/ewbKCofEQmULDEJ/status/1874031488309879214
21中途半端なタイミングで使用すると途中でタゲが変わってジェットパックによる誘導の恩恵をあまり受けられなかったり、逆に途中で使用者にタゲがつくことで効果終了時に他のプレイヤーにタゲが移って混乱を生じさせるおそれがある
22キャノンを10発撃つのにかかる時間が32+62*9=590F、インク全回復にかかる時間がインクロック120F+イカ状態169F+大砲に乗ろうとするまでの37F=326F、キャノンを全弾撃ってからインク全回復して再び大砲に乗り込むまでを1セットとすると6セット+最初に発射可能になるまでの37+32=69Fを足して計5565F、残りの435Fで撃てる弾数が7発なので総計6*10+7=67発となる
23https://x.com/GungeeX/status/1641217805776470019
24対人よりもやや爆風が広くなっている
25対人におけるGP30相当
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